LAS REGLAS DEL POKER - PROYECTO ALTO

Hay dos redondos que se abren, uno antes de que el proyecto y uno después del proyecto. El juego se juega con una marca y un ante. Los jugadores alternadamente pueden pasar, abierto para el mínimo, o abrirse con un subir. Después de que el primer abrirse alrededor de los jugadores tenga la oportunidad de proyecto nuevas tarjetas para substituir los desechan. Acción después de que el proyecto comience con el abrelatas, o jugador siguiente que procede a la derecha si el abrelatas se ha retirado. El límite que se abre después de que el proyecto sea dos veces la cantidad del límite que se abre antes del proyecto. Algunos proyecto altos juegos permiten que un jugador se abra en cualquier cosa; otros requieren el abrelatas tener un par de gatos o mejorarlo.

LAS REGLAS DE PROYECTO ALTO

1. Un máximo de un abrir y de cuatro subires se permite en botes multihanded. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #6, para más información sobre esta regla.]

2. el Pasar-subir es ambos permitidos antes y después del proyecto.

3. Cualquie tarjeta que sea expuesta por el repartidor antes de que el proyecto deba ser guardado.

4. Cinco tarjetas constituyen una mano que juega. Menos de cinco tarjetas para un jugador (con excepción de la marca) antes de que se hayan tomado medidas son misdeal. Si se han tomado medidas, un jugador con menos de cinco tarjetas puede proyecto el número de tarjetas necesarias terminar una mano de la cinco-tarjeta. La marca puede recibir la quinta tarjeta incluso si ha ocurrido la acción. Más o menos de cinco tarjetas después de que el proyecto constituya una mano ensuciada.

5. Un jugador puede elaborar a cuatro tarjetas consecutivas. Si un jugador desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y la quinta tarjeta después de cada uno ha proyecto tarjetas. Si el jugador pasado desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y se quema una tarjeta antes de que el jugador reciba una quinta tarjeta. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #9, para más información sobre esta regla.]

6. Usted puede cambiar el número de tarjetas que usted desea proyecto, con tal que: (a) No se ha repartido ningunas tarjetas de la cubierta en respuesta a su petición (burncard incluyendo). (b) Ningún jugador ha actuado, en abrir o la indicación del número de tarjetas que se proyecto, basado en el número de tarjetas que usted ha pedido.

7. Si le preguntan cuántas tarjetas usted proyecto por otro jugador activo, le obligan a responder hasta que haya habido acción después de que obliguen el proyecto, y al repartidor también para responder. Una vez que hay cualquier acción después de que el proyecto, usted se obligue no más para responder y el repartidor no puede responder.

8. En el proyecto, una tarjeta expuesta no puede ser tomada. El proyecto se termina a cada jugador en orden, y entonces la tarjeta expuesta se substituye.

9. Criticar mordazmente la tabla alternadamente constituye un paso o la declaración de una mano de la palmadita que no quiera proyecto ninguna tarjetas, dependiendo de la situación. Han criado, puede todavía jugar a un jugador que indica una mano de la palmadita criticando mordazmente la tabla, no sabiendo el bote su mano.

10. Usted no puede cambiar su asiento entre las manos cuando hay antes múltiples o dinero perdido en el bote.

11. Usted tiene la derecha de pagar el ante (si es solo o múltiplo) en cualquier momento y de recibir una mano, a menos que haya cualquier dinero adicional en el bote que se ha perdido durante una mano en la cual usted no estaba implicado.

12. Si el bote ha estado abierto declarado por un jugador todo incluido que jugaba para apenas los antes, todos los llamadores deben entrar para la abertura completa se abren.

13. Si usted tiene solamente un ante lleno y ningunas otras virutas en la tabla, usted puede jugar para apenas los antes. Si nadie se abre y hay otro ante, usted puede todavía jugar para esa parte de los antes que usted ha emparejado, sin poner en más dinero.

JACKS-OR-BETTER

1. Un par de gatos o se requiere mejor para abrir el bote. Si ningún jugador abre el bote, la marca se mueve adelante y cada jugador debe ante otra vez, a menos que el límite de antes se haya alcanzado para ese juego particular. (La mayoría de los juegos permiten tres repartos consecutivos antes de anteing paradas.)

2. Si el abrelatas demuestra los abrelatas falsos antes de que el proyecto, cualquier otro jugador activo tenga la oportunidad de declarar el bote abierto. Sin embargo, ningún jugador que pasara original los abrelatas no es elegible declarar el bote abierto. El abrelatas falso hace que una mano muerta y la abertura abran estancias en el bote. Cualquier otro se abre colocado en el bote por el abrelatas se puede retirar, proporcionado la acción antes de que el proyecto no se termine. Si ningún otro jugador declara el bote abierto, se vuelve todo se abre a menos que el abrelatas primero se abra. El primeros se abren y los antes permanecerán en el bote, y dan derecho todos los jugadores que estuvieron implicados en esa mano a jugar la mano siguiente después de anteing otra vez.

3. Cualquier jugador que haya declarado legalmente el bote abierto debe demostrar los abrelatas para ganar el bote.

4. En todos los casos, el bote jugará (incluso si el abrelatas demuestra o declara una mano ensuciada) si ha habido un subir, a dos o más jugadores ir la abertura se abren, o toda la acción se termina antes del proyecto.

5. Incluso si usted es all in para apenas el ante (o la parte del ante), usted puede declarar el bote abierto si usted tiene abrelatas. Si usted es all in y declara falso el bote abierto, usted perderá el dinero apuesta en el póquer y no puede continuar jugando en ningunos repartos subsecuentes hasta que un ganador sea resuelto. Incluso si usted compra otra vez, usted debe esperar hasta que el bote se haya abierto legalmente y algún otro lo ha ganado antes de que usted pueda reasumir el jugar.

6. Una vez que se ha terminado la acción antes de que el proyecto, el abrelatas pueda no retirarse cualquiera se abre, independientemente de si la mano contiene los abrelatas.

7. Un abrelatas se puede permitir recuperar una mano desechada para probar los abrelatas, en la discreción de la gerencia.

8. Cualquier jugador puede pedir que el abrelatas conserve la mano de la abertura y la demuestre después de que hayan determinado al ganador del bote.

9. Usted puede partir los abrelatas, pero usted debe declarar que usted está partiendo y poner todos los descartes debajo de una viruta que se expondrá por el repartidor después de la terminación de la mano. Si usted declara que usted está partiendo los abrelatas, pero está determinado que usted no habría podido posiblemente tener abrelatas cuando su mano final se compara con sus descartes, usted perderá el bote.

10. Usted no está partiendo los abrelatas si usted conserva los abrelatas. Si usted comienza con el as, el bromista, el rey, la reina de espadas, y los diez de trébol, usted no está partiendo si usted lanza a diez de trébol lejos. Usted está rompiendo una escalera para proyecto a un color real, y al hacer eso, usted ha conservado los abrelatas (as-bromista para dos as).

11. Después de que el proyecto, si usted va el abrelatas abra y no pueda batir los abrelatas, usted no consiga su abrirse detrás. (Usted ha recibido la información sobre la mano del abrelatas que no está libre.)

EL BROMISTA

1. Alertarán a los jugadores si el bromista es funcionando.

2. El bromista puede ser utilizado solamente como as, o terminar una escalera, un color, o una escalera de color. (Así no es totalmente un comodín.)

3. Si utilizan al bromista para hacer un color, será la tarjeta más alta del color no presente en la mano.

4. Cinco as son la mano mejor (cuatro as y bromista).

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