EL POKER OFICIAL GOBIERNA LA regla de oro DE LA VERSIÓN DE LA VERSIÓN PARA IMPRIMIR DE LA GUÍA DE HOME PAGE DEL POKER

 

SECCIÓN 1 - COMPORTAMIENTO APROPIADO

CÓDIGO DE LA CONDUCTA

La gerencia intentará mantener un ambiente agradable para todos nuestros clientes y empleados, pero no es responsable de la conducta de ningún jugador. Hemos establecido un código de conducta, y podemos negar el uso de nuestro cardroom a los violadores. Los siguientes no se permiten:

Colusión con otro jugador o cualquie otra forma de engaño.

Verbalmente o físicamente amenazando a cualquie patrón o empleado.

Usar blasfemia o lengua obscena.

Creando un disturbio discutiendo, gritando, o haciendo ruido excesivo.

Lanzando, rasgando, doblando, o arrugando tarjetas.

Destruyendo o desfigurando la característica.

Usar una sustancia ilegal.

Llevar un arma.

ETIQUETA DEL POKER

Las acciones siguientes son incorrectas, y argumentos para la advertencia, suspendiendo, o barrando a un violador:

Deliberadamente actuando fuera de vuelta.

Deliberadamente salpicar virutas en el bote.

El acordar pasar una distribución cuando un tercer jugador es todo incluido.

Lectura de una mano para otro jugador en el showdown antes de que haya sido faceup puesto en la tabla.

Decir cualquier persona dar vuelta a un faceup de la mano en el arreglo de cuentas.

Revelar el contenido de una mano viva en un bote multihanded antes de abrirse es completo. Revelar el contenido de una mano retirada antes de abrirse es completo. No divulgar el contenido de una mano durante un reparto incluso alguien no en el bote, así que usted no deja ninguna posibilidad de la información que es transmitida a un jugador activo.

Innecesario atasco de la acción de un juego.

Deliberadamente desecho de las manos lejos del pila de descartes. Las tarjetas se deben lanzar en una línea de vuelo baja, a una velocidad moderada (no en las manos o el viruta-estante del repartidor).

Apilando virutas de una forma que interfiere con las tarjetas de tratamiento o de visión.

Haciendo declaraciones o tomando medidas que podrían injusto influenciar el curso del juego, independientemente de si el delincuente está implicado en el bote.

Usar un teléfono celular en la tabla.

USO DEL TABACO

(Estas reglas están para un establecimiento que no barre totalmente fumar.)

El asiento en cada lado del repartidor es un asiento no fumador.

El fumar del cigarro o de la pipa no se permite en el cardroom.

El fumar de una huésped o de un espectador no se permite.


SECCIÓN 2 - POLÍTICAS DE LA CASA

DECISION-MAKING

1. La gerencia se reserva la derecha de tomar decisiones en el alcohol de la imparcialidad, incluso si una interpretación terminante de las reglas puede indicar un diverso acto.

2. Las decisiones del supervisor de cambio son finales.

3.       La época apropiada de proyecto la atención a un error o a una irregularidad es cuando ocurre o primero se nota. Cualquier retardo puede afectar al acto.

4.       Si una interpretación o una decisión incorrecta de regla de un empleado se toma de buena fé, el establecimiento no tiene ninguna responsabilidad.

5.       Un acto se puede hacer con respecto a un bote si se ha pedido antes de que el reparto siguiente comience (o antes de los finales o de los cambios del juego a otra tabla). Si no, el resultado de un reparto debe colocarse. El primer rápido de la barajadura marca el comienzo para un reparto.

6.       Si se ha observado un bote se ha concedido y se ha mezclado incorrectamente con las virutas que no estaban en el bote, y el límite de tiempo para una petición ruling dada en la regla anterior, la gerencia puede determinar cuánto estaba en el bote reconstruyendo abrirse, y después transferir esa cantidad al jugador apropiado.

7.       Para guardar la acción el moverse, es posible que un juego se puede pedir para continuar aunque una decisión se retrasa por un período corto. El retardo podía ser necesario pasar la cinta de la cámara de arriba, consigue el supervisor de cambio para dar el acto, o una cierta otra buena razón. En tales circunstancias, un bote o reparte de eso se puede confiscar por la casa mientras que la decisión es pendiente.

8.       La misma acción puede tener un diverso significado, dependiendo de quién lo hace, así que el intento posible de un delincuente será tomado en la consideración. Algunos factores aquí son la cantidad de la persona de experiencia del poker y de expediente del pasado.

PROCEDURES

1. La gerencia decidirá cuando comenzar o cerrar cualquier juego.

2. Las colecciones (honorarios de alquiler del asiento) se pagan por adelantado. En todos los juegos de la tiempo-colección, requieren al repartidor coger la colección de cada jugador antes de repartir. Un jugador que no desea a la colección de paga puede jugar una mano de la cortesía en stud, y puede jugar hasta las persianas en juegos de la marca, con tal que nadie esté esperando el juego. Si hay más de una persona en la lista para ese juego cuando la colección vence, cada una debe colección de paga. No requieren a un nuevo jugador pagar si no hay lista o el solamente un esperar de la persona.

3. El efectivo no se permite en la tabla. Todo el efectivo se debe cambiar en virutas para jugar. Si un jugador aparece inconsciente de esta regla e intenta jugar el efectivo inadvertido que estaba en la tabla durante un bote, el repartidor puede dejar el efectivo jugar si nadie en el bote se opone, después tiene todo el efectivo cambiado en virutas después de la mano. Ninguna virutas de otro establecimiento no se permiten en la tabla, no juegan en el juego, y si está descubierta serán tratadas semejantemente al efectivo inadvertido. [Ver Section 16 - “Explanations,” discusión #5, para más información sobre esta regla.]

4. El dinero y las virutas se pueden quitar para los propósitos de seguridad al dejar la tabla. El establecimiento no es responsable de ninguna escasez o retiro de las virutas dejadas en la tabla durante la ausencia de un jugador, aunque intentaremos proteger cada uno como podemos mejor. Todos los fondos quitados deben ser restaurados completamente al volver al juego.

5.       Si usted vuelve al mismo juego en el plazo de una hora de cobro hacia fuera, su comprar debe ser igual a la cantidad quitada al dejar ese juego.

6.     Todos los juegos son estacas de la tabla (excepto “jugar detrás de” según lo dado en la regla siguiente). Solamente las virutas delante de un jugador al principio de un reparto pueden jugar para esa mano, a excepción de las virutas no todavía recibidas que un jugador ha comprado. La cantidad comprada se debe anunciar a la tabla, o solamente la cantidad del mínimo compra juegos. El conocimiento de la cantidad que está en el juego para cada opositor es partes importantes del poker. Todas las virutas y dinero se deben mantener la visión llana.

7. el “jugar detrás de” se permite solamente para la cantidad de virutas compradas mientras que aguarda su llegada. La cantidad en juego se debe anunciar a la tabla, o solamente la cantidad del mínimo compra juegos.

8. El jugar fuera de un estante no se permite.

9.       Solamente una persona puede jugar una mano.

10. Nadie se permite jugar las virutas de otro jugador.

11 El permiso se requiere antes de tomar un asiento en un juego.

12.     El jugar encima sin el permiso del floorperson no se permite. Se requiere una caja del playover. El permiso del jugador ausente no es necesario.

13.     El empujar se abre (“ahorro” o “rellenado hacia fuera ") no se permite.

14.     Empujar un ante o la fijación para otra persona no se permite.

15.     Los botes que parten no serán permitidos en ningún juego. Tajar el grande y la ciega pequeña tomándolas detrás cuando el resto de los jugadores se han retirado se permite en juegos de la marca.

16.     Los asuntos del seguro no se permiten. El tratamiento dos veces (o tres veces) cuando es todo incluido se permite en grande-abre el poker.

17.     El límite que se abre del juego no será cambiado si dos o más jugadores se oponen. El aumento del límite está conforme a la aprobación de gerencia.

18.     Los jugadores deben mantener sus tarjetas a la vista. Este medios sobre tabla-nivel y no más allá del borde de la tabla. Las tarjetas no se deben cubrir por las manos de una forma para encubrirlas totalmente.

19.     Dan derecho cualquier jugador a una vista clara de las virutas de un opositor. Virutas más altas de la denominación deben ser fácilmente visibles.

20.     Sus virutas pueden ser escogidas encima de si usted está lejos de la tabla por más de 30 minutos. Su ausencia puede ser extendida si usted notifica un floorperson por adelantado. Las ausencias frecuentes o continuas pueden hacer sus virutas ser cogido de la tabla.

21.     Una cárcel en un nuevo juego será cogida después de cinco minutos si alguien está esperando para jugar. Ningún asiento se puede trabar para arriba por más de diez minutos si alguien está esperando para jugar.

22.     Una nueva cubierta se debe utilizar por lo menos un redondo completo (una vez alrededor de la tabla) antes de que pueda ser cambiada, y una nueva disposición se debe utilizar por lo menos una hora, a menos que una cubierta sea defectuosa o dañada, o las tarjetas llegan a ser pegajosas.

23.     La mirada a través de los descartes o del trozo de la cubierta no se permite.

24.     Después de que un reparto termine, piden los repartidores no demostrar qué tarjeta habría sido repartida.

25.     Se espera que a un jugador preste la atención al juego y no soporte el juego. Se desalienta la actividad que interfiere con esto tal como lectura en la tabla, y el jugador será pedida cesar si se causa un problema.

26.     Un non-player puede no sentarse en la tabla.

27.     En juegos del no-torneo, usted puede tener una huésped sentarse detrás de usted si nadie en el juego se opone. Es incorrecto que una huésped mire cualquier mano otra entonces sus los propios.

28.     El discurso de un idioma extranjero durante un reparto no se permite.

SEATING

1.       Usted debe estar presente agregar su nombre a una lista de espera.

2.       Es la responsabilidad del jugador estar en la escena y oír la lista que es ida. Un jugador que se prepone dejar la escena debe notificar a la lista-persona, y puede dejar el dinero para una cárcel. La cantidad de la cárcel es $20.

3.       Cuando hay más de un juego de las mismas estacas y el poker forman, y deber-moverse no se está utilizando, la casa controlará el asiento de nuevos jugadores al mejor coto la viabilidad de juegos existentes. Enviarán un nuevo jugador al juego la mayoría necesitando un jugador adicional. Una transferencia a un juego similar no se permite si el juego que es ido entonces tiene pocos jugadores que el juego que es entrado.

4.       Un jugador puede no celebrar un asiento en más de un juego.

5.       La casa se reserva la derecha de requerir que cualquier dos jugadores no juegan en el mismo juego (marido y esposa, los parientes, los socios comerciales, y así sucesivamente).

6.       Cuando un juego de la marca comienza, los jugadores activos proyecto una tarjeta para la posición de la marca. La marca será concedida a la tarjeta más alta por el palo para todos los juegos altos y altos-bajos, y a la tarjeta más baja por el palo para todos los juegos bajos.

7.       En un nuevo juego, el jugador que llega la tabla el más temprano consigue la primera opción de asientos restantes. Si dos jugadores quieren el mismo asiento y llegan al mismo tiempo, el jugador más alto en la lista tiene preferencia. Un jugador que juega un bote en otro juego puede tener un asiento señalado trabado encima de hasta que esa mano sea finished. La gerencia puede reservar cierto asiento para un jugador por una buena razón, por ejemplo para asistir a leer a la mesa para una persona con un problema de la visión.

8.       Para evitar un conflicto del asiento, un supervisor puede decidir comenzar el juego con un jugador adicional sobre el número normal que participa. Si es así un asiento será quitado tan pronto como alguien pare el juego.

9.       Para proteger un juego existente, un movimiento forzado puede ser invocado cuando un juego adicional del mismo tipo y límite se comienza. Deber-mover la lista se mantiene en la misma orden que la lista de espera original. Si un jugador rechaza trasladarse al juego principal, forzarán a parar, y no puede jugar a ese jugador en deber-mueve el juego o consigue en esa lista para una hora.

10.     Usted debe jugar en un nuevo juego o deber-mueve el juego para conservar su lugar en la lista, si por su jugar habría tres o pocos sitios vacíos.

11.     En todos los juegos de la marca, un jugador que va de deber-mueve el juego al juego principal puede jugar hasta que sea debido para la ciega grande. El jugador debe entonces incorporar el juego como nuevo jugador, y puede cualquier poste a la cantidad igual a la ciega grande o a la espera para la ciega grande. En todos los juegos de la stud, un jugador puede jugar solamente una más mano antes de mover.

12.     Un jugador que está ya en el juego tiene precedencia sobre un nuevo jugador para cualquier asiento cuando está disponible. Sin embargo, ningún cambio ocurrirá después de que hayan asentado a un nuevo jugador, o ese jugador compra después o el marcador se ha colocado en la tabla, a menos que ese asiento particular hubiera sido pedido previamente. Para los jugadores ya en el juego, la persona que pide el más temprano tiene preferencia por un cambio del asiento.

13.     En todos los juegos de la marca, un jugador que se traba voluntariamente encima de un asiento en otro juego debe moverse inmediatamente si hay una lista de espera de dos o más nombres para el asiento que es desocupado, salvo que dan derecho el jugador a jugar la marca si una persiana se ha tomado ya. Si no, un jugador puede jugar hasta las persianas antes de mover. En un juego de la stud, las tablas cambiantes de un jugador pueden jugar solamente la actual mano si alguien está esperando el asiento que es desocupado, o una más mano cuando nadie están esperando.

14.     Cuando un juego se rompe, cada jugador puede proyecto una tarjeta para determinar la pedido del asiento para un juego similar. El floorperson proyecto una tarjeta para un jugador ausente. Si la tarjeta da derecho al jugador ausente a un asiento inmediato, el jugador tiene hasta que sea debido para la ciega grande en un juego de la marca tomar el asiento (dos manos en un juego de la stud), y será puesto primero para arriba en la lista si no trasera a tiempo.


SECCIÓN 3 - REGLAS GENERALES DEL POKER

LA COMPRA

1.       Cuando usted incorpora un juego, usted debe hacer que un lleno compra. En el poker del límite, un lleno compra es por lo menos diez veces que el máximo se abre para el juego que es jugado, a menos que esté señalada de otra manera.

2.       A le se permite hacer que solamente un cortocircuito compra para un juego. Agregando a su caja no se considera una compra, y puede ser hecho en cualquier cantidad entre las manos.

3.       Un jugador que se fuerza a transferir de un juego quebrado o deber-mueve el juego a un juego del mismo límite puede continuar jugando la misma cantidad de dinero, incluso si es menos que el mínimo compra. Los juegos de una conmutación del jugador voluntariamente deben tener el apropiado comprar el tamaño para el nuevo juego.

MISDEALS

1.       Las circunstancias siguientes causan un misdeal, con tal que la atención se vaya al error antes de que dos jugadores hayan actuado en sus manos. (Si han actuado dos jugadores alternadamente, el reparto se debe jugar a la conclusión, según lo explicado en la regla #2)

(a) The primero o la segunda tarjeta de la mano ha sido faceup repartido o expuesto con error del repartidor.

(b) Two o más tarjetas ha sido expuesto por el repartidor.

(c) Se encuentra Two o tarjetas encajonadas (tarjetas incorrectamente hechas frente).

(d) Two o tarjetas más adicionales se ha repartido en las manos que comenzaban de un juego.

(e) Un número incorrecto de tarjetas se ha repartido a un jugador, a menos que la tarjeta superior pueda ser repartida si va al jugador en secuencia apropiada.

(f) La tarjeta de Any se ha distribuido de la secuencia apropiada (a menos que una tarjeta expuesta se puede substituir por el burncard).

La marca del (G) The estaba fuera de posición.

(h) La primera tarjeta de The fue repartida a la posición incorrecta.

(i) Cards se ha repartido a un sitio vacío o a un jugador no titulado a una mano.

(j) Han distribuido a un jugador quién se da derecho a una mano. Este jugador debe estar presente en la tabla o haber fijado una persiana o ante.

2.       Una vez que ocurre la acción, un misdeal puede ser declarada no más. La mano será jugada a la conclusión, y no se volverá ningún dinero a ningún jugador cuya se ensucie mano. En juegos de la marca, la acción se considera ocurrir cuando dos jugadores después de las persianas han actuado en sus manos. En juegos de la stud, la acción se considera ocurrir cuando dos jugadores después del forzado se abren han actuado en sus manos.

MANOS MUERTAS

1.       Su mano se declara absolutamente si:

(a) You se retira o anuncia que usted se está retirando al hacer frente a un abrir o a un subir.

 

(b) Tiro de You su mano lejos en una carrera útil que hace a otro jugador actuar detrás de usted (incluso si no hace frente a un abrir).

 

(c) En stud, al hacer frente a un abrir, usted escoge sus upcards de la tabla, da vuelta a su facedown de los upcards, o mezcla sus upcards y downcards juntos.

 

(d) La mano de The no contiene el número apropiado de tarjetas para ese juego particular (excepto en la stud una mano que falta la tarjeta final puede ser viva gobernado, y en lowball y proyecto el colmo una mano con demasiados pocos tarjetas antes de que el proyecto sea vivo). [Ver Section 16 - “Explanations,” discusión #4, para más información sobre la porción de la stud de esta regla.]

(e) Acto de You en una mano con un bromista como holecard en un juego no usar un bromista. (El jugador de A que actúa en una mano sin la mirada de una tarjeta asume la responsabilidad de encontrar una tarjeta incorrecta, según lo dado en Irregularities, regla #8.)

(f) You tiene el reloj en usted al hacer frente a un abrir o a un subir y excede el límite de tiempo especificado.

2. Las tarjetas lanzadas en el pila de descartes se pueden gobernar absolutamente. Sin embargo, una mano que es claramente identificable se puede recuperar en la discreción de la gerencia si el hacer tan está en el mejor interés del juego. Haremos un esfuerzo adicional para gobernar una mano recuperable si fue retirada como resultado de la información incorrecta dada al jugador.

3. Las tarjetas lanzadas en la mano de otro jugador son muertas, si son faceup o facedown.

IRREGULARITIES

1.       En juegos de la marca, si se descubre que la marca fue colocada incorrectamente en la mano anterior, la marca y las persianas será corregida para la nueva mano de una forma que da a cada jugador una oportunidad para cada posición respecto al redondo (si es posible).

2.       Usted debe proteger su propia mano siempre. Sus tarjetas se pueden proteger con las sus manos, la viruta, o el otro objeto puesto encima de ellos. Si usted no puede proteger su mano, usted no tendrá ninguna compensación si se ensucia o el repartidor la mata accidentalmente.

3.       Si una tarjeta con una diversa parte posterior del color aparece durante una mano, toda la acción es vacía y todas las virutas en el bote se vuelven a los apostantes respectivos. Si una tarjeta con una diversa parte posterior del color se descubre en el trozo, toda la acción se coloca.

4.       Si dos tarjetas de la misma fila y palo se encuentran, toda la acción es vacía, y todas las virutas en el bote se vuelven a los jugadores que wagered los (conforme a la regla siguiente).

5.       Un jugador que sabe que la cubierta es defectuosa tiene una obligación de señalar esto. Si tal jugador en lugar de otro intenta ganar un bote tomando medidas agresivas (que intentan para un freeroll), el jugador puede perder la derecha a un reembolso, y las virutas se pueden requerir para permanecer en el bote para el reparto siguiente.

6.       Si hay dinero adicional en el bote en un reparto como resultado de dinero perdido del reparto anterior (según la regla #5), o una cierta razón similar, sólo dan derecho un jugador repartido adentro en el reparto anterior a una mano.

7.       Una tarjeta descubrió que el faceup en la cubierta (tarjeta encajonada) será tratado como desecho sin setido del papel. Una tarjeta que es tratada pues un desecho del papel será substituido por la tarjeta siguiente debajo de él en la cubierta, excepto cuando la tarjeta siguiente ha sido facedown repartido a otro jugador y se ha mezclado ya adentro con otros downcards. En ese caso, la tarjeta que era faceup en la cubierta será substituida después de que el resto de las tarjetas se repartan para ésa redonda.

8.       Tratan a un bromista que aparece en un juego donde no se utiliza como desecho del papel. El descubrimiento de un bromista no causa un misdeal. Si descubren al bromista antes de que un jugador actúe en su mano, se substituye como en la regla anterior. Si el jugador no va la atención al bromista antes de actuar, después el jugador tiene una mano muerta.

9.       Si usted juega una mano sin la mirada de sus tarjetas, usted asume la responsabilidad del tener una tarjeta irregular o un bromista incorrecto.

10. Uno o más tarjetas que faltan de la cubierta no invalidan los resultados de una mano.

11.     Antes del primer redondo de abrirse, si un repartidor reparte una tarjeta adicional, se vuelve a la cubierta y se utiliza como el burncard.

12.     El procedimiento para una tarjeta expuesta varía con la forma del poker, y se da en la sección para cada juego. Una tarjeta que es destellada por un repartidor se trata como tarjeta expuesta. Una tarjeta que es destellada por un jugador jugará. Para obtener un acto encendido si una tarjeta fue expuesta y debe ser substituida, un jugador debe anunciar que la tarjeta era destellada o expuesta antes de mirarlo. Un downcard repartido de la tabla es una tarjeta expuesta.

13.     Si una tarjeta es expuesto debido al error del repartidor, un jugador no tiene una opción para tomar o para rechazar la tarjeta. La situación será gobernada por las reglas para el juego particular que es jugado.

14.     Si usted cae algunas tarjetas de su mano sobre el piso, usted debe todavía jugarlas.

15.     Si el repartidor reparte prematuramente algunas tarjetas antes de que el abrirse sea completo, esas tarjetas no jugarán, incluso si un jugador que no ha actuado decide retirarse.

EL ABRIRSE Y AUMENTO

1. el Pasar-subir se permite en todos los juegos, excepto en ciertas formas de lowball.

2.       En juegos sin limite y del bote-límite, se permite el aumento ilimitado.

3.       En poker del límite, para un bote que implica a tres o más jugadores que no sean todo incluido, estos límites en subires se aplican:

          (a) Un juego con tres o más redondos que se abren permite un máximo de un abrir y de tres subires.

          (b) Un juego con dos redondos que se abren (por ejemplo lowball o proyecto) permite un máximo de un abrir y de cuatro subires. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #6, para más información sobre esta regla.]

4. El aumento ilimitado se permite en juego de las cabezas-para arriba. Esto se aplica cualquier momento la acción se convierte en cabezas-para arriba antes de que se haya capsulado el aumento. Una vez que el aumento se capsula en abrirse alrededor, no puede ser destapado por un subsecuente se retira que las hojas dos cabezas-para arriba de los jugadores.

5.       En juego del límite, una apuesta todo incluido menos que mitad de un abrir no abre de nuevo abrirse para ningún jugador que haya actuado y esté ya en el bote para todo anterior se abra. Un revestimiento del jugador que menos que mitad de un abrir puede retirar, ir, o terminar a la apuesta. Tratan a una apuesta todo incluido de una mitad de un abrir o más mientras que un lleno se abre, y un jugador puede retirar, ir, o hacer un subir completo. (Un ejemplo de un subir completo está en $20 que se abren alrededor, levantando $15 todo incluido se abre a $35).

6.       Cualquier apuesta debe ser por lo menos el tamaño del anterior se abre o subir en eso redondo, a menos que un jugador vaya todo incluido.

7.       La viruta más pequeña que se puede wagered en un juego es la viruta más pequeña usada en los antes, las persianas, el comision, o la colección. (Ciertos juegos pueden utilizar una regla especial que no permita las virutas usadas solamente en rédito de la casa para jugar.) Virutas más pequeñas que esto no juegan incluso en cantidad, así que una acción de deseo del jugador en tales virutas debe cambiarlas para arriba entre los repartos. Si el abrirse está en unidades del dólar o mayor, una fracción de un dólar no juega. Una necesidad todo incluido que iba del jugador puso todas las virutas que juegan en el bote.

8.       Una declaración verbal denota su acción y está atando. Si alternadamente usted declara verbalmente un retirar, pasa, se abre, lo va, o subir, le fuerzan a tomar esas medidas.

9. Criticar mordazmente la tabla con su mano es un paso.

10. Deliberadamente la actuación fuera de vuelta no será tolerada. Un jugador que pasa fuera de vuelta puede no abrirse o subir en la vuelta siguiente al acto. Una acción o una declaración verbal fuera de la vuelta puede ser atascamiento gobernado si hay ningún se abre, va, o subir por un jugador de intervención que actúa después de que la infracción haya estado confiada.

11.     Para conservar la derecha de actuar, un jugador debe parar la acción yendo “tiempo” (o una palabra equivalente). La falta de parar la acción antes de que tres o más jugadores han actuado detrás de usted puede hacerle perder la derecha de actuar. Usted no puede perder la su derecha de actuar eventualmente jugador delante de usted no ha actuado, sólo si usted no puede actuar cuando se convierte en legalmente su vuelta. Por lo tanto, si usted espera a alguien cuya vuelta viene antes de usted, y tres o más jugadores actúan detrás de usted, éste todavía no obstaculizan la su derecha de actuar.

12.     En poker del límite, si usted hace una carrera útil con las virutas y hace así a otro jugador actuar, usted puede ser forzado a terminar su acción.

13.     Un jugador que se abre o va lanzando salta en el bote es limitado por esa acción y debe hacer a la cantidad de la apuesta correcta. (Esto también se aplica a la derecha antes del arreglo de cuentas al poner virutas en el bote hace a opositor demostrar la mano que gana antes de que la cantidad completa necesaria para ir se haya puesto en el bote.) Sin embargo, si usted es inconsciente que se ha levantado el bote, usted puede retirar ese dinero y reconsiderar su acción, a condición de que ninguno otro ha actuado después de usted. En el bote-límite o abrirse sin limite, si hay un malentendido grueso referente a la cantidad de la apuesta, ver Section 14, Rule 8.

14.     Los subires de la secuencia no se permiten. Para proteger la su derecha al subir, usted debe declarar su intención verbalmente o colocar la cantidad apropiada de virutas en el bote. Poniendo un lleno abrirse más un mitad-abrir o más en el bote se considera ser igual que anunciando un subir, y el subir debe ser terminado. (Esto no se aplica en el uso de una sola viruta del mayor valor.)

15.     Si usted pone una sola viruta en el bote que es más grande que el abrir, pero no anuncia un subir, le asumen para haber ido solamente. Ejemplo: En un juego $3-$6, cuando un jugador abre $6 y el jugador siguiente pone una viruta $25 en el bote sin decir cualquier cosa, que el jugador ha ido simplemente los $6 abrirse.

16.     Todas las apuestas y van de una cantidad incorrectamente baja deben ser traídas hasta tamaño apropiado si se descubre el error antes de que se haya terminado el abrirse alrededor. Esto incluye acciones tales como abrir una cantidad más baja que el mínimo traer-en (con excepción de ir todo incluido) y abrir el límite más bajo en un límite superior que se abre alrededor. Si suponen a una apuesta ser hecha en redondeada de cantidad, no es, y debe ser corregida, será cambiada a la cantidad apropiada más cercana de tamaño. Nadie que han actuado pueden cambiar un ir a un subir porque se ha cambiado el tamaño de la apuesta.

EL ARREGLO DE CUENTAS

1.       Para ganar cualquier pieza de un bote, un jugador debe demostrar todo su faceup de las tarjetas en la tabla, si fueron utilizadas en la mano final jugada o no.

2. Las tarjetas hablan (las tarjetas leídas para sí mismos). El repartidor asiste a manos de la lectura, pero los jugadores son responsables de sostenerse sobre sus tarjetas hasta que declaren el ganador. Aunque las declaraciones verbales en cuanto a el contenido de una mano no sean el atar, deliberadamente llamar erróneamente una mano con el intento de hacer a otro jugador desechar una mano que gana es poco ético y puede dar lugar a la pérdida del bote. (Para más información sobre llamar erróneamente una mano ver “Section 11 - Lowball,” Rule 15 y Rule 16.)

3.       Cualquier jugador, repartidor, o floorperson que considere una cantidad incorrecta de virutas pusieron en el bote, o un error alrededor que se hará en conceder un bote, tiene una obligación ética de precisar el error. Ayudarnos por favor a guardar errores de esta naturaleza a un mínimo.

4.       Todas las manos perdidosas serán matadas por el repartidor antes de que se conceda un bote.

5.       Cualquie jugador que haya sido en mayo petición repartida de ver cualquier mano se haya ido que, incluso si se ha pila de descartes la mano del opositor o la mano que ganaba. Sin embargo, éste es un privilegio que puede ser revocado si está abusado. Si un jugador con excepción del ganador del bote pide ver una mano se ha retirado que, esa mano es muerta. Si el jugador que gana pide ver la mano de un jugador perdidoso, ambas manos son vivas, y los mejores triunfos de la mano.

6. Demostrar uno, demostrar todos. Dan derecho los jugadores a recibir la igualdad de acceso a la información sobre el contenido de la mano de otro jugador. Después de un reparto, si las tarjetas se demuestran a otro jugador, cada jugador en la tabla tiene una derecha de ver esas tarjetas. Durante un reparto, las tarjetas que fueron demostradas a un jugador activo que pudo tener otra decisión wagering sobre eso que se abría alrededor se deben demostrar inmediatamente a el resto de jugadores. Si el jugador que vio las tarjetas no está implicado en el reparto, ni puede utilizar la información en wagering, la información debe ser retenida hasta que el abrirse haya terminado, así que no afecta al resultado normal del reparto. Las tarjetas demostradas a una persona que no tiene no más de decisión wagering sobre eso que se abre alrededor, pero pudieron utilizar la información sobre abrirse posterior alrededor, se deben demostrar a los otros jugadores en la conclusión de eso que se abrían alrededor. Si solamente una porción de la mano se ha demostrado, no hay requisito de demostrar tarjetas no vistas unas de los. Las tarjetas demostradas se tratan según lo dado en la parte precedente de esta regla.

7.       Si cada uno pasa (o es todo incluido) en el final que se abre alrededor, el jugador que actuaba primero es el primer para demostrar la mano. Si wagering en el final que se abre alrededor, el jugador pasado para tomar medidas agresivas por un abrir o un subir es el primer para demostrar la mano. Para acelerar el juego, animan a un jugador que celebra a un ganador probable a demostrar la mano sin demora. Si hay un bote lateral, los jugadores implicados en el bote lateral deben demostrar sus manos antes de cualquier persona que sea todo incluido para solamente el bote principal.

TIES

1.       La graduación de palos de lo más arriba posible a lo más bajo posible es espadas, corazones, diamantes, trébol. Los palos nunca rompen un lazo para ganar un bote. Los palos se utilizan para romper un lazo entre las tarjetas de la misma fila (ningún redeal o rediseñar).

2. El tratamiento de una tarjeta a cada jugador se utiliza para determinar cosas como quién se mueve a otra tabla. Si se reparten las tarjetas, la orden es el comenzar a la derecha con el primer jugador en la izquierda del repartidor (la posición de la marca es inaplicable). Proyecto una tarjeta se utiliza para determinar cosas como quién consigue la marca en un nuevo juego, o la orden del asiento que viene de un juego quebrado.

3.       Una viruta impar será analizada a la unidad más pequeña usada en el juego.

4.       Ningún jugador puede recibir más de una viruta impar.

5.       Si dos o más lazos de las manos, una viruta impar son concedidos como sigue:

(a) En un juego de la marca, el de primera mano a la derecha de la marca consigue la viruta impar.

(b) En un juego de la stud, la viruta impar será dada a la tarjeta más alta por el palo en todos los altos juegos, y a la tarjeta más baja por el palo en todos los juegos bajos. (Al hacer esta determinación, se utilizan todas las tarjetas, no apenas las cinco tarjetas que constituyen la mano del jugador.)

(c) En juegos altos-bajos de la fractura, la alta mano recibe la viruta impar en una fractura entre el colmo y las manos bajas. La viruta impar entre las altas manos atadas se concede como en un alto juego de esa forma del poker, y la viruta impar entre las manos bajas atadas se concede como en un juego bajo de esa forma del poker. Si dos jugadores tienen manos idénticas, el bote estará partido tan uniformemente como sea posible.

(d) Los botes laterales Todo y el bote principal estarán partidos como botes separados, no mezclados juntos.


SECCIÓN 4 - USO DE LA MARCA Y DE LAS PERSIANAS

 

En juegos de la marca, un repartidor que no juega hace normalmente el tratamiento real. Un disco redondo ido la marca se utiliza para indicar qué jugador tiene la posición del repartidor. El jugador con la marca es pasado recibir tarjetas en el reparto inicial y tiene la derecha de la acción pasada después de primer abrirse alrededor. La marca se mueve a la derecha después de extremos de un reparto para girar la ventaja de la acción pasada. Uno o más persiana se abre se utiliza generalmente para estimular la acción y el juego del iniciado. Se fijan las persianas antes de que los jugadores miren sus tarjetas. Las persianas son parte de un jugador se abren, a menos que la estructura de un juego o de la situación requiera la parte o toda la persiana particular ser “muerta.” Las virutas muertas no son parte de un jugador se abren. Con dos persianas, la ciega pequeña es fijada por el jugador inmediatamente a la derecha de la marca, y la ciega grande es fijada por las posiciones del jugador dos a la derecha de la marca. Con más de dos persianas, el poco las persianas está normalmente a la izquierda de la marca (no en ella). La acción es iniciada en primer abrirse alrededor por el primer jugador a la izquierda de las persianas. Por todos los redondos que se abren subsecuentes, la acción comienza con el primer jugador activo a la izquierda de la marca.

REGLAS PARA USAR PERSIANAS

 

1.         El mínimo traer-en y los tamaños permisibles del subir para el abrelatas son especificados por el trio usado y oculto de la forma del poker de las cantidades para un juego. Siguen siendo iguales incluso cuando el jugador en las persianas no tiene bastantes virutas para fijar la cantidad completa.

2.         Cada redondo cada jugador debe conseguir una oportunidad para la marca, y cumple la cantidad total de los requisitos ocultos. Cualquiera de los métodos siguientes de marca y de colocación oculta se puede señalar para hacer esto:

(a) Marca de Moving - la marca de The se mueve siempre adelante al jugador siguiente y las persianas ajustan por consiguiente. Puede haber más de una ciega grande.

(b) Marca de Dead - la ciega grande de The es fijada por el jugador debido para ella, y la ciega pequeña y la marca se colocan por consiguiente, incluso si ésta significa que la ciega pequeña o la marca está colocada delante de un sitio vacío, dando al mismo jugador el privilegio de la acción pasada en las manos consecutivas.

[Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #1, para más información sobre esta regla.]

3.        Un jugador que fija una persiana tiene la opción de levantar el bote en la primera vuelta para actuar. (Esto no se aplica cuando “absolutamente una persiana” para la colección se utiliza en un juego y se ha fijado).

4.        En cabezas-para arriba jugar con dos persianas, la ciega pequeña está en la marca.

5.        Un nuevo jugador que incorpora el juego tiene las opciones siguientes:

(a) Wait para la ciega grande.

(b) Post a la cantidad igual a la ciega grande e inmediatamente se reparta una mano. (En lowball, un nuevo jugador debe cualquier poste la ciega grande o espera doble de la cantidad la para la ciega grande.)

 

6.       No tratan como jugador en el juego que ha faltado una persiana, y necesita a un nuevo jugador que elige para dejar la marca pasar una vez sin la fijación fijar solamente la ciega grande al incorporar el juego.

 

7.       Consideran un nuevo jugador, y debe fijar a la cantidad de la ciega grande o esperar a una persona que juega encima la ciega grande.

 

8.       Un nuevo jugador no puede ser repartido entre la ciega grande y la marca. Las persianas no se pueden componer entre la ciega grande y la marca. Usted debe esperar hasta que la marca pase. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #3, para más información sobre esta regla.]

9.       Cuando usted fija la ciega grande, sirve como su abertura se abre. Cuando es su vuelta siguiente a actuar, usted tiene la opción al subir.

10.     Un jugador que falta lo que sea persianas puede reasumir el juego fijando todas las persianas faltadas o esperando la ciega grande. Si usted elige fijar a la cantidad total de las persianas, una cantidad hasta el tamaño de la abertura mínima se abre es viva. El resto es llevado por el repartidor el centro del bote y no es parte de su se abre. Cuando es su vuelta siguiente a actuar, usted tiene la opción al subir.

11.     Si reparten a un jugador que debe una persiana (como resultado de una persiana faltada) adentro sin la fijación, la mano es muerta si el jugador la mira antes de poner encima de las virutas required, y todavía no ha actuado. Si el jugador actúa en la mano y los juegos él, el poner salta en el bote antes de que se descubra el error, la mano es vivo, y requieren al jugador fijar en el reparto siguiente.

12. Obligan a un jugador que va todo incluido y pierde a componer las persianas si se faltan antes de que se haga un rebuy. (No tratan a la persona como nuevo jugador al entrar de nuevo.)

13.     Estas reglas sobre persianas se aplican a un juego nuevamente comenzado:

(a) Consideran active en el juego y se requieren al jugador de Any que proyecto para la marca componer cualquier persiana faltada.

(b) No requerirán a un nuevo jugador fijar una persiana hasta que la marca haya hecho una revolución completa alrededor de la tabla, con tal que una persiana todavía no haya pasado ese asiento.

(c) Un jugador puede cambiar asientos sin pena, con tal que una persiana todavía no haya pasado el nuevo asiento.

14. En todos los juegos múltiple-ocultos, repartirán a un jugador que cambia los asientos adentro en la primera mano disponible en la misma posición relativa. Ejemplo: Si usted mueve dos posiciones activas lejos de la ciega grande, usted debe esperar dos manos antes de ser repartido adentro otra vez. Si usted se mueve más cercano a la ciega grande, usted puede ser repartido adentro sin ninguna pena. Si usted no desea esperar y no todavía haber faltado una persiana, después usted puede fijar una cantidad igual a la ciega grande y recibir una mano. (Excepción: En lowball le debe matar el bote, esperar la misma posición relativa, o esperar la ciega grande; ver “Section 11 - Lowball,” regla #7.)

15. Un jugador de quien “reparte” (jugando la marca y después inmediatamente levantándose para cambiar asientos) puede permitir que las persianas pasen el nuevo asiento una vez y entren el juego de nuevo detrás de la marca sin tener que fijar una persiana.

16. Un vivo “monta a horcajadas se abre” no se permite en el poker del límite excepto en juegos especificados.


SECTION 5 - HOLD ellos

En asimiento, jugadores reciben dos downcards como su mano personal (holecards), después de lo cual hay un redondo de abrirse. Se dan vuelta tres boardcards simultáneamente (ido el “flop ") y otro redondo de abrirse ocurre. Los dos boardcards siguientes se dan vuelta uno a la vez, con un redondo de abrirse después de cada tarjeta. Los boardcards son cartas comunitarias, y un jugador puede utilizar cualquier combinación de la cinco-tarjeta entre de la mesa y de las tarjetas personales. Un jugador puede incluso utilizar todos los boardcards y ningunas tarjetas personales para formar una mano (jugar a mesa). Se utiliza una marca del repartidor. La estructura generalmente es utilizar dos persianas, pero es posible jugar al juego con una persiana, las persianas del múltiplo, un ante, o la combinación de persianas más un ante.

RULES

Estas reglas se ocupan solamente de irregularidades. Ver el capítulo anterior, “marca y Blind Use,” para las reglas en ese tema.

1.       Si el primer o segundo holecard repartido se expone, los resultados misdeal. El repartidor recuperará la tarjeta, la modificación, y el recut las tarjetas. Eventualmente el otro holecard es expuesto debido a un error del repartidor, el reparto continúa. La tarjeta expuesta no puede ser guardada. Después de terminar la mano, el repartidor substituye la tarjeta por la tarjeta superior en la cubierta, y la tarjeta expuesta entonces se utiliza para el burncard. Si se expone más de un holecard, éste es un misdeal y debe haber un redeal.

2.       Si el repartidor reparte equivocadamente a primer jugador una tarjeta adicional (después de que todos los jugadores han recibido sus manos que comenzaban), la tarjeta será vuelta a la cubierta y utilizada para el burncard. Si el repartidor reparte equivocadamente más de una tarjeta adicional, es una misdeal.

3.       Si el flop contiene demasiadas tarjetas, debe ser redealt. (Esto se aplica incluso si era posible saber qué tarjeta era la adicional.)

4.       Si el flop necesita ser redealt porque las tarjetas fueron flops prematuramente antes de que el abrirse fuera completo, o el flop contuvo demasiadas tarjetas, los boardcards se mezclan con el resto de la cubierta. El burncard queda orientado la tabla. Después de mezclar, el repartidor corta la cubierta y reparte un nuevo flop sin la quema de una tarjeta. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #2, para más información sobre esta regla.]

5.       Si se ha quemado más de una tarjeta antes de que el flop redondo de abrirse comience, y cualquier tarjeta ha sido faceup dado vuelta, el flop es inválido si el error se descubre antes de abrirse ha comenzado. El flop será redealt según la regla anterior. Si el error se ha descubierto sin la identidad de algunas flop-tarjetas que eran divulgadas, el flop apropiado será utilizado. Si el abrirse ha comenzado antes de que la atención se vaya al error, el flop repartido realmente debe ser utilizado.

6.       Si el repartidor da vuelta a la cuarta tarjeta en la mesa antes de que el abrirse alrededor sea completo, la tarjeta se saca del juego para eso redondo, incluso si los jugadores subsecuentes eligen para retirarse. Nadie tiene una opción de aceptar o de rechazar la tarjeta. El abrirse entonces se termina. El error se rectifica de una forma a menos influencia la identidad de los boardcards que habrían sido utilizados sin el error. El repartidor quema y los repartos cuál habría sido la quinta tarjeta en el lugar de la cuarta tarjeta. Después de este redondo de abrirse, el repartidor modifica la cubierta, incluyendo la tarjeta que fue sacada de juego, pero no incluyendo los burncards o los descartes. El repartidor después corta la cubierta y reparte la tarjeta final sin la quema de una tarjeta. Si la quinta tarjeta se da vuelta encima de prematuramente, la cubierta se modifica y se reparte de manera semejante. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #2, para más información sobre esta regla.]

7.       Si se ha quemado más de una tarjeta, el error será rectificado si el error se descubre antes de abrir comienzo. Si el error no se descubre antes de abrir comienzo, el faceup repartido tarjeta debe ser utilizado.

8.       Usted debe declarar que usted está jugando a mesa antes de que usted lance sus tarjetas lejos; si no usted abandona toda la demanda al bote.


SECCIÓN 6 - OMAHA

La omaha es similar sostenerlos al usar un flop de la tres-tarjeta en la mesa, un cuarto boardcard, y entonces un quinto boardcard. Reparten a cada jugador cuatro holecards (en vez de dos) al principio. Para hacer una mano, un jugador debe utilizar exacto dos holecards con tres boardcards. El abrirse es igual que en asimiento ellos, usar un preflop, un flop, una vuelta, y un river abriendo redondos. En el arreglo de cuentas, la mano entera de la cuatro-tarjeta se debe demostrar para recibir el bote.

REGLAS DE OMAHA

1.        Todas las reglas de asimiento que se aplican a la omaha excepto la regla en jugar a la mesa, que no es posible en omaha (porque usted debe utilizar dos tarjetas de su mano y tres tarjetas de la mesa).


SECCIÓN 7 - OMAHA ALTA-BAJA

La omaha es a menudo fractura alta-baja jugada. El jugador puede utilizar cualquier combinación de dos holecards y de tres boardcards para la alta mano y otro (o igual) combinación de dos holecards y de tres boardcards para la mano baja.

Las reglas que gobiernan los botes de la matanza se enumeran en “Section 13 - los botes de Kill.”

REGLAS DE OMAHA ALTAS-BAJAS

1.        Todas las reglas de omaha se aplican a la fractura alta-baja de la omaha excepto como abajo.

2.       Utilizan a un calificador de 8 o-mejores para el punto bajo. Este significa ganar la mitad baja del bote, la mano de un jugador en el arreglo de cuentas debe tener cinco tarjetas de diversas filas que sean ocho o más bajas en fila. (Un as es la tarjeta más alta y también la tarjeta más baja.) Si no hay mano de calificación para el punto bajo, la mejor alta mano gana el bote entero.


SECCIÓN 8 - STUD DE SEVEN-CARD

la stud de la Siete-tarjeta se juega con una mano que comienza de dos downcards y de un upcard repartidos antes de primer abrirse alrededor. Hay entonces tres más upcards y un downcard final, con abrirse alrededor después de cada uno, porque un total de cinco redondos que se abren en un reparto jugado al arreglo de cuentas. La mejor mano del poker de la cinco-tarjeta gana el bote. En todos los juegos del fijo-límite, el más pequeños se abren wagered para los primeros dos redondos que se abren, y el más grandes se abren wagered para los tres redondos que se abren pasados (en el quinto, el sexto, y las séptimas tarjetas). Si hay pares abiertos en la cuarta tarjeta, cualquier jugador tiene la opción de hacer que el el más pequeño o más grande se abre. Deliberadamente el cambio de la orden de sus upcards en un juego de la stud es incorrecto porque injusto engaña a los otros jugadores.

REGLAS DE STUD DE SEVEN-CARD

 

1.       El primer redondo de abrir comienzo con un forzado se abre por el upcard más bajo por el palo. En redondos que se abren subsecuentes, la alta mano a bordo inicia la acción (un lazo está quebrado por la posición, con el jugador que recibió las tarjetas primero que actuaban primero).

2.       El jugador con el forzado se abre tiene la opción de la apertura para un lleno a abrirse.

3. Aumentando la cantidad wagered en la abertura forzada abrirse hasta un lleno se abren no cuenta como subir, pero simplemente como terminación del abrir. Por ejemplo: En la stud $15-$30, el lowcard se abre para $5. Si el jugador siguiente aumenta el abrir a $15 (termina el abrir), hasta tres subires entonces se permiten al usar un límite del tres-subir.

4.       En todos los juegos del fijo-límite, cuando un par abierto está demostrando en la cuarta calle (segundo upcard), cualquier jugador tiene la opción de abrir el límite más bajo o superior. Por ejemplo: En un juego $5-$10, si usted tiene una demostración de los pares y es la alta mano, usted puede abrir $5 o $10. Si usted abre $5, cualquier jugador después tiene la opción para ir $5, el subir $5, o el subir $10. Si se hace un subir $10, después el resto de los subires deben estar en incrementos de $10. Si el jugador alto con los pares abiertos en la cuarta calle pasa, después los jugadores subsecuentes tienen las mismas opciones que fueron dadas al jugador que era alto.

5.       Si su primer o segundo holecard es dado vuelta accidentalmente para arriba por el repartidor, después su tercera tarjeta será repartida abajo. Si ambos holecards se reparten para arriba, usted tiene una mano muerta y recibe su parte posterior del ante. Si el faceup repartido primera tarjeta habría sido el lowcard, la acción comienza con el de primera mano a la izquierda de ese jugador. Ese jugador puede retirarse, abierto para el forzado abrirse, o abrirse para un lleno se abren. (En juego del torneo, si un downcard es faceup repartido, se va un misdeal.)

6.       Si usted no está presente en la tabla cuando es su vuelta a actuar en su mano, usted pierde su ante y sus forzados se abren, eventualmente. Si usted no ha vuelto a la tabla a tiempo al acto, la mano será matada cuando el abrirse alcanza su asiento. (En juego del torneo, dan instrucciones al repartidor para matar la mano de cualquier jugador ausente tan pronto como todos los jugadores hayan recibido sus manos que comenzaban enteras.)

7.       Si se retira una mano cuando no hay apuesta, ese asiento continuará recibiendo tarjetas hasta que la mano se mate como resultado de un abrir (así que del retirar no afecta a quién consigue las tarjetas para venir).

8.       Si usted es all in para el ante y tiene el lowcard, el jugador a su izquierda actúa primero. Ese jugador puede retirarse, abierto para el forzado abrirse, o abrirse para un lleno se abren.

9.       Si señalan a la persona incorrecta como punto bajo y esa persona se abre, la acción será corregida al lowcard verdadero si no ha actuado el jugador siguiente todavía. El lowcard incorrecto retira a apuesta y el lowcard verdadero debe abrirse. Si la mano siguiente ha actuado después de la apuesta incorrecta del lowcard, la apuesta se coloca, la acción continúa de allí, y el lowcard verdadero no tiene ninguna obligación.

10.     Si usted coge sus upcards sin ir cuando hace frente a una apuesta, ésta es un retirar y su mano es muerta. Este acto no tiene ninguna significación en el arreglo de cuentas porque el abrirse ha terminado; la mano es viva hasta desechado.

11.     Una tarjeta repartida de la tabla se trata como tarjeta expuesta.

12. el repartidor anuncia el lowcard, la alta mano, todos los subires, y todos los pares. Los repartidores no anuncian las escaleras posibles o los colores (a excepción de especificado bajo-estaca juegos).

13.     Si el repartidor quema dos tarjetas para una redondas o no puede quemar una tarjeta, las tarjetas serán corregidas, si en todo posible, a sus posiciones apropiadas. Si esto sucede en un downcard final, y una tarjeta se mezcla con otros holecards de un jugador o miradas de un jugador en la tarjeta, el jugador debe aceptar esa tarjeta.

14.     Si el repartidor quema y los repartos uno o más tarjetas antes de que un redondo de abrirse se haya terminado, las tarjetas se deben eliminar de juego. Después de abrirse para eso redondo se termina, una tarjeta adicional para cada active restante del jugador todavía en la mano también se elimina de juego (repartir más adelante las mismas tarjetas a los jugadores que los habrían recibido sin el error). Después que redondo de abrirse ha concluido, el repartidor quema una tarjeta y curriculums vitae del juego. Las tarjetas quitadas se sostienen apagado al lado en el acontecimiento que el repartidor funciona con de tarjetas. Si la tarjeta prematuramente repartida es el downcard final y se ha mirado o ha estado mezclada con otros holecards del jugador, el jugador debe guardar la tarjeta, y en la sexta calle el abrirse puede no abrirse o subir (porque el jugador ahora tiene siete tarjetas).

15.     Si no hay bastantes tarjetas dejadas en la cubierta para todos los jugadores, todas las tarjetas se reparten excepto la tarjeta pasada, que se mezcla con los burncards (y cuaesquiera tarjetas quitadas de la cubierta, como en la regla anterior). El repartidor después revuelve y corta estas tarjetas, quema otra vez, y entrega los downcards restantes, usar la tarjeta pasada en caso de necesidad. Si no hay tantas tarjetas como jugadores que permanecen sin una tarjeta, el repartidor no quema, de modo que cada jugador pueda recibir una tarjeta fresca. Si el repartidor determina que no habrá bastantes tarjetas frescas para todos los jugadores restantes, después el repartidor anuncia a la tabla que una tarjeta común será utilizada. El repartidor quemará una tarjeta y dará vuelta a un faceup de la tarjeta en el centro de la tabla como tarjeta común ese los juegos en cada uno mano. El jugador que es alto ahora usar la tarjeta común inicia la acción para el último redondo.

16.     Un jugador todo incluido debe recibir el facedown repartido los holecards, pero si el holecard final a tal jugador es faceup repartido, la tarjeta debe ser guardada, y los otros jugadores reciben su tarjeta normal.

17.     Si el repartidor da vuelta al faceup pasado de la tarjeta a cualquier jugador, la mano ahora alta en la mesa usar todos los upcards comenzará la acción. Las reglas siguientes se aplican al tratamiento de tarjetas:

(a) Si hay más de dos jugadores, todos los jugadores restantes reciben su facedown pasado de la tarjeta. Un jugador cuya tarjeta pasada es faceup tiene la opción de la declaración todo incluido (antes de abrir comienzo de la acción).

(b) Si hay solamente dos jugadores que permanecen y el downcard final del primer jugador es faceup repartido, el downcard final del segundo jugador también será faceup repartido, y los ingresos que se abren como normal. En la tarjeta final el acontecimiento del primer jugador es facedown repartido y la tarjeta final del opositor es el faceup repartido, el jugador con el faceup que la tarjeta final tiene la opción de la declaración todo incluido (antes de abrir comienzo de la acción).

18.     Una mano con más de siete tarjetas es muerta. Una mano con menos de siete tarjetas en el arreglo de cuentas es muerta, a menos que cualquier jugador que falta una séptima tarjeta pueda tener el vivo gobernada mano. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #4, para más información sobre esta regla.]

19.     Un jugador que va un abrir aunque es batido por los upcards de un opositor no se da derecho a un reembolso. (El jugador está recibiendo la información sobre la mano de un opositor que no está disponible para libre.)


SECCIÓN 9 - STUD DE SEVEN-CARD BAJA (BURLA)

La mano de la bajo-graduación gana el bote. Los as son bajos solamente, y dos as son los pares más bajos. El formato es similar a la stud de la siete-tarjeta alta, excepto la alta tarjeta (los as son bajos) se requiere para hacer que la mano forzada se abre en el primer redondo, y baja actúa primero en todos los redondos subsecuentes. Las escaleras y los colores no tienen ninguna graduación, así que la mano mejor es 5-4-3-2-A (una rueda). Un par abierto no afecta al límite que se abre.

REGLAS DE BURLA

 

1.        Todas las reglas de la stud de la siete-tarjeta se aplican en burla a menos que según lo observado de otra manera.

2.        La mano más baja gana el bote. Los as son bajos, y las escaleras y los colores no tienen ningún efecto en el valor bajo de una mano. La mano mejor es 5-4-3-2-A.

3.        La tarjeta más alta por el palo comienza la acción con un forzado para abrirse. La mano baja actúa primero en todos los redondos subsecuentes. Si se ata la mano baja, el primer jugador a la derecha del repartidor comienza la acción.

4. los juegos del Fijo-límite utilizan el límite más bajo en las terceras y cuartas calles y el límite superior en las calles subsecuentes. Un par abierto no afecta al límite.

5.        El repartidor anuncia todos los pares la primera vez que ocurren, excepto pares de facecards, que nunca se anuncian.


SECCIÓN 10 - STUD DE SEVEN-CARD ALTA-BAJA

 

la fractura alta-baja de la stud de la Siete-tarjeta es un juego de la stud que se juega ambo cielo y tierra. Un calificador de 8 o-mejores para el punto bajo se aplica a todos los juegos altos-bajos de la fractura (a menos que una fijación específica por el contrario se exhibe). Este significa ganar la mitad baja del bote, la mano de un jugador en el arreglo de cuentas debe tener cinco tarjetas de diversas filas que sean ocho o más bajas en fila. (Un as es la tarjeta más alta y también la tarjeta más baja.) Si no hay mano de calificación para el punto bajo, la mejor alta mano gana el bote entero. Un jugador puede utilizar cualquier cinco tarjetas para hacer la mejor alta mano, e iguales o el cualquier otro agrupar de cinco tarjetas para hacer la mejor mano baja.

 

REGLAS DE STUD DE SEVEN-CARD ALTAS-BAJAS

 

1.       Todas las reglas para la stud de la siete-tarjeta se aplican a la fractura alta-baja de la stud de la siete-tarjeta, si no se especifica lo contrario.

2.       Un jugador puede utilizar cualquier cinco tarjetas para hacer la mejor alta mano y cualesquiera cinco tarjetas, si iguales que la alta mano o no, para hacer la mejor mano baja.

3.       Un as es la tarjeta más alta y también la tarjeta más baja.

4.       La tarjeta baja por el palo inicia la acción en el primer redondo, con un as contando como alta tarjeta con este fin. En redondos subsecuentes, la alta mano inicia la acción. Si se ata la alta mano, el primer jugador en el lazo a la derecha del repartidor actúa primero.

5. Las escaleras y los colores no afectan al valor de una mano baja.

6. los juegos del Fijo-límite utilizan el límite más bajo en las terceras y cuartas calles y el límite superior en redondos subsecuentes. Un par abierto en la cuarta calle no afecta al límite.

7. Partir los botes es determinada solamente por las tarjetas, y no por el acuerdo entre jugadores.

8.       Cuando hay una viruta impar en un bote, la viruta va a la alta mano. Si dos jugadores parten el bote atando para el alto y el punto bajo, el bote estará partido tan uniformemente como sea posible, y el jugador con la tarjeta más alta por el palo recibe la viruta impar. Al hacer esta determinación, se utilizan todas las tarjetas, no apenas las cinco tarjetas utilizaron para la mano final jugada.

9.       Cuando hay una viruta impar en la alta porción del bote y manos dos o más altos parten todos o mitad del bote, la viruta impar va al jugador con la alta tarjeta por el palo. Cuando una prueba bipartida dos o más bajos de las manos el bote, la viruta impar va al jugador con la tarjeta baja por el palo.


SECCIÓN 11 - LOWBALL

Lowball es póquer de descarte con la mano más baja que gana el bote. Cada jugador es facedown repartido de cinco tarjetas, después de lo cual hay el abrirse alrededor. Requieren a los jugadores abrirse con un abrir o retirarse. Los jugadores que permanecen en el bote después de que el primer abrirse alrededor ahora tenga una opción a mejorar su mano substituyendo cardan en sus manos con nuevos. Éste es el proyecto. El juego se juega normalmente con uno o más persianas, a veces con un ante agregado. Algunas estructuras que se abren permiten que la ciega grande sea ida; otras estructuras requieren el mínimo abierto ser la ciega grande doble. En poker del límite, la estructura generalmente tiene el doble del límite después del proyecto (Northern California es una excepción). Las formas más populares de lowball están as-a-cinco lowball (también sabido mientras que California lowball), y deuce-a-siete lowball (también sabido como Kansas City lowball). As-a-cinco lowball consigue su nombre porque la mejor mano en esa forma es 5-4-3-2-A. Deuce-a-siete lowball consigue su nombre porque la mejor mano en esa forma es 7-5-4-3-2 (no del mismo palo). Para otra descripción de las formas de lowball, satisfacer ven la sección individual para cada juego. Todas las reglas que gobiernan los botes de la matanza se enumeran en “Section 13 - los botes de Kill.”

LAS REGLAS DE LOWBALL

 

1.       Las reglas que gobiernan los misdeals para el asimiento ellos y otros juegos de la marca serán utilizadas para lowball. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #7, para más información sobre esta regla.] Estas reglas que gobiernan misdeals se reimprimen aquí para la conveniencia.

          “Las circunstancias siguientes causan un misdeal, con tal que la atención se vaya al error antes de que dos jugadores hayan actuado en sus manos:

(a) The primero o la segunda tarjeta de la mano ha sido faceup repartido o expuesto con error del repartidor.

(b) Two o más tarjetas ha sido expuesto por el repartidor.

(c) Two o tarjetas más adicionales se ha repartido en las manos que comenzaban de un juego.

(d) Un número incorrecto de tarjetas se ha repartido a un jugador, a menos que la marca pueda recibir una más tarjeta para terminar una mano que comienza.

(e) La marca de The estaba fuera de posición.

(f) La primera tarjeta de The fue repartida a la posición incorrecta.

El (G) Cards se ha distribuido de la secuencia apropiada.

(h) Cards se ha repartido a un sitio vacío o a un jugador no titulado a una mano.

(i) Han distribuido a un jugador quién se da derecho a una mano. Este jugador debe estar presente en la tabla o haber fijado una persiana o ante.”

2.       En juego del límite, un abrir y cuatro subires se permiten en botes multihanded. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #6, para más información sobre esta regla.]

3.       Como nuevo jugador, usted tiene dos opciones:

(a) Para esperar la ciega grande.

(b) Para matar el bote para el doble la cantidad de la ciega grande.

4.       En un juego single-blind, un jugador que tiene menos que mitad de una persiana puede recibir una mano. Sin embargo, obligan al jugador siguiente a tomar las persianas. Si el jugador todo incluido gana el bote o las compras adentro otra vez, entonces obligarán a ese jugador a toma las persianas en el reparto siguiente o se sienta hacia fuera hasta que sea debido para la ciega grande.

5.       En juegos single-blind, la mitad de una persiana o más constituye una persiana llena.

6.       En juegos single-blind, si usted no puede tomar las persianas, usted puede ser repartido solamente adentro en las persianas.

7.       En juegos múltiple-ocultos, si por cualquier razón la ciega grande pasa su asiento, usted puede esperar la ciega grande o matar el bote para recibir una mano. Esto no se aplica si usted ha tomado todos sus persianas y asientos cambiados. En esta situación, usted puede ser repartido adentro tan pronto como su posición concerniente a las persianas le dé derecho a una mano (la marca puede ir por usted una vez sin pena).

8.       Antes de que el proyecto, si una tarjeta expuesta debe ser tomada dependa de la forma de lowball ser jugado; ver esa forma. (El jugador nunca tiene una opción.)

9.       En el proyecto, una tarjeta expuesta no puede ser tomada. El proyecto se termina a cada jugador en orden, y entonces la tarjeta expuesta se substituye.

10.     Un jugador puede elaborar a cuatro tarjetas consecutivas. Si un jugador desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y la quinta tarjeta después de cada uno ha proyecto tarjetas. Si el jugador pasado desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y se quema una tarjeta antes de que el jugador reciba una quinta tarjeta. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #9, para más información sobre esta regla.]

11.     Cinco tarjetas constituyen una mano que juega; más o menos de cinco tarjetas después de que el proyecto constituya una mano ensuciada. Antes de que el proyecto, si usted tiene menos de cinco tarjetas en su mano, usted pueda recibir tarjetas adicionales, con tal que no se haya llevado ninguna acción por el primer jugador el acto (a menos que ocurre esa acción antes de que se termine el reparto). Sin embargo, la posición del repartidor puede todavía recibir una quinta tarjeta que falta, incluso si ha ocurrido la acción. Si se han tomado medidas, le dan derecho en el proyecto a recibir el número de tarjetas necesarias terminar una mano de la cinco-tarjeta.

12.     Usted puede cambiar el número de tarjetas que usted desea proyecto, con tal que:

(a) No se ha repartido ninguna tarjeta de la cubierta en respuesta a su petición (burncard incluyendo).

(b) Ningún jugador ha actuado, en abrir o la indicación del número de tarjetas que se proyecto, basado en el número de tarjetas que usted ha pedido.

13.     Si le preguntan cuántas tarjetas usted proyecto por otro jugador activo, le obligan a responder hasta que haya habido acción después de que obliguen el proyecto, y al repartidor también para responder. Una vez que hay cualquier acción después de que el proyecto, usted se obligue no más para responder y el repartidor no puede responder.

14.     Criticar mordazmente la tabla alternadamente constituye un paso o la declaración de una mano de la palmadita que no quiera proyecto ninguna tarjetas, dependiendo de la situación.

15.     Las tarjetas hablan (las tarjetas leídas para sí mismos). Sin embargo, a le no se permite demandar una mejor mano que usted se sostiene. (Ejemplo: Si un jugador va “8”, ese jugador debe producir por lo menos “8” puntos bajos o mejorarlos para ganar. Pero si un jugador va erróneamente la segunda tarjeta incorrectamente, por ejemplo “8-6” al realmente sostener un 8-7, ninguna pena se aplica.) Si usted llama erróneamente su mano y hace a otro jugador ensuciar su mano, su mano es muerta. Si sigue habiendo ambas manos intacto, la mejor mano gana. Si una mano llamada equivocadamente ocurre en un bote multihanded, la mano llamada equivocadamente es muerta, y la mejor mano restante gana el bote. Para su propia protección, llevar a cabo siempre su mano hasta que usted vea las tarjetas de su opositor.

16.     Cualquier jugador que separa una mano con un par en él debe anunciar “pares” o arriesgarlos el perder del bote si hace a cualquier otro jugador ensuciar una mano. Si sigue habiendo dos o más manos intacto, la mejor mano gana el bote.

ACE-TO-FIVE LOWBALL

En as-a-cinco lowball, la mejor mano es cualquier 5-4-3-2-A. Las escaleras y los colores no cuentan contra su mano.

1.        Si utilizan a un bromista, se convierte en la tarjeta más baja no presente en su mano. Asumen al bromista para ser funcionando a menos que se fije el contrario.

2.        En juego del límite, el pasar-subir no se permite (a menos que alertan a los jugadores que está permitido).

3.       En límite as-a-cinco lowball, antes de que el proyecto, una tarjeta expuesta de siete o debajo debe ser tomado, y una tarjeta expuesta más arriba que siete deben ser substituidos después de que se haya terminado el reparto. Esta primera tarjeta expuesta se utiliza como el burncard. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #8, para más información sobre esta regla.]

4.        En juego del límite, la “regla de los sevens” se asume para ser funcionando (los jugadores deben ser alertados si no es). Si usted pasa siete o los mejora y es la mejor mano, toda la acción después de que el proyecto sea vacío, y usted no puede ganar ningún dinero en subsecuente se abre. Usted es todavía elegible ganar lo que existió en el bote antes de que el proyecto si usted tiene la mejor mano. Si usted pasa siete o los mejora y se bate la mano, usted pierde el bote y adicional le va hacen. Si hay un todo incluido abrirse después de que el proyecto que es menos que mitad de un abrir, siete o mejor pueda apenas ir y ganar que se abran. Sin embargo, si otros overcalls del jugador que este cortocircuito se abre y que pierde, la persona que los overcalls reciben el abrir detrás. Si los siete o termina mejor a un lleno se abren, esto satisface todas las obligaciones.

DEUCE-TO-SEVEN LOWBALL

 

En deuce-a-siete lowball (sabido a veces mientras que Kansas City lowball), en la mayoría de los respectos, los triunfos convencionales peores de la mano del poker. Las escaleras y los colores cuentan contra usted, lisiando el valor de una mano. El as se utiliza solamente como alta tarjeta. Por lo tanto, la mejor mano es 7-5-4-3-2, no todo el mismo palo. La mano 5-4-3-2-A no se considera ser una escalera, sino un ace-5 alto, así que bate otras as-altos manos y pares, pero pierde a rey-alto. Un par de as es el par más alto, así que pierde a cualquier otro par.

Las reglas para deuce-a-siete lowball son iguales que ésas para as-a-cinco lowball, a excepción de las diferencias siguientes:

 

1.      La mejor mano es 7-5-4-3-2 por lo menos de dos diversos palos. Las escaleras y los colores cuentan contra usted, y los as se consideran colmo solamente.

2.      Antes de que el proyecto, una tarjeta expuesta de 7, 5, 4, 3, o, 2 deban ser tomados. Cualquier otra tarjeta expuesta debe ser substituida (6) incluyendo.

3.      el Pasar-subir se permite en cualquier mano después de que el proyecto, y siete o no se requiere mejor abrirse.

SIN LIMITE Y POT-LIMIT LOWBALL

1.      Todas las reglas para el poker sin limite y del bote-límite (véase Section 14 - sin limite y Bote-límite) aplicarse a sin limite y el bote-límite lowball. Todo el otro lowball reglas se aplica, si no se especifica lo contrario.

2.          No dan derecho un jugador a saber que un opositor no lleva a cabo la mano mejor, así que estas reglas para las tarjetas expuestas antes de que el proyecto se aplique:

(a) En as-a-cinco lowball, un jugador debe tomar una tarjeta expuesta de A, 2, 3, 4, o 5, y cualquier otra tarjeta debe ser substituida.

(b) En deuce-a-siete lowball, el jugador debe tomar una tarjeta expuesta de 2, 3, 4, 5, o 7, y cualquier otra tarjeta incluyendo 6 debe ser substituida.

3.          Después de que el proyecto, cualquier tarjeta expuesta deba ser substituido.

4.      Después de que el proyecto, un jugador pueda pasar cualquier mano sin pena (la regla de los sevens de The no se utiliza).

5. se permite el Pasar-subir.


SECCIÓN 12 - PROYECTO ALTO

Hay dos redondos que se abren, uno antes de que el proyecto y uno después del proyecto. El juego se juega con una marca y un ante. Los jugadores alternadamente pueden pasar, abierto para el mínimo, o abrirse con un subir. Después de que el primer abrirse alrededor de los jugadores tenga la oportunidad de proyecto nuevas tarjetas para substituir los desechan. Acción después de que el proyecto comience con el abrelatas, o jugador siguiente que procede a la derecha si el abrelatas se ha retirado. El límite que se abre después de que el proyecto sea dos veces la cantidad del límite que se abre antes del proyecto. Algunos proyecto altos juegos permiten que un jugador se abra en cualquier cosa; otros requieren el abrelatas tener un par de gatos o mejorarlo.

LAS REGLAS DE PROYECTO ALTO

1.       Un máximo de un abrir y de cuatro subires se permite en botes multihanded. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #6, para más información sobre esta regla.]

2. el Pasar-subir es ambos permitidos antes y después del proyecto.

3.       Cualquie tarjeta que sea expuesta por el repartidor antes de que el proyecto deba ser guardado.

4.       Cinco tarjetas constituyen una mano que juega. Menos de cinco tarjetas para un jugador (con excepción de la marca) antes de que se hayan tomado medidas son misdeal. Si se han tomado medidas, un jugador con menos de cinco tarjetas puede proyecto el número de tarjetas necesarias terminar una mano de la cinco-tarjeta. La marca puede recibir la quinta tarjeta incluso si ha ocurrido la acción. Más o menos de cinco tarjetas después de que el proyecto constituya una mano ensuciada.

5.       Un jugador puede elaborar a cuatro tarjetas consecutivas. Si un jugador desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y la quinta tarjeta después de cada uno ha proyecto tarjetas. Si el jugador pasado desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y se quema una tarjeta antes de que el jugador reciba una quinta tarjeta. [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #9, para más información sobre esta regla.]

6.       Usted puede cambiar el número de tarjetas que usted desea proyecto, con tal que:

(a) No se ha repartido ningunas tarjetas de la cubierta en respuesta a su petición (burncard incluyendo).

(b) Ningún jugador ha actuado, en abrir o la indicación del número de tarjetas que se proyecto, basado en el número de tarjetas que usted ha pedido.

7.       Si le preguntan cuántas tarjetas usted proyecto por otro jugador activo, le obligan a responder hasta que haya habido acción después de que obliguen el proyecto, y al repartidor también para responder. Una vez que hay cualquier acción después de que el proyecto, usted se obligue no más para responder y el repartidor no puede responder.

8.       En el proyecto, una tarjeta expuesta no puede ser tomada. El proyecto se termina a cada jugador en orden, y entonces la tarjeta expuesta se substituye.

9. Criticar mordazmente la tabla alternadamente constituye un paso o la declaración de una mano de la palmadita que no quiera proyecto ninguna tarjetas, dependiendo de la situación. Han criado, puede todavía jugar a un jugador que indica una mano de la palmadita criticando mordazmente la tabla, no sabiendo el bote su mano.

10.     Usted no puede cambiar su asiento entre las manos cuando hay antes múltiples o dinero perdido en el bote.

11.     Usted tiene la derecha de pagar el ante (si es solo o múltiplo) en cualquier momento y de recibir una mano, a menos que haya cualquier dinero adicional en el bote que se ha perdido durante una mano en la cual usted no estaba implicado.

12.     Si el bote ha estado abierto declarado por un jugador todo incluido que jugaba para apenas los antes, todos los llamadores deben entrar para la abertura completa se abren.

13.     Si usted tiene solamente un ante lleno y ningunas otras virutas en la tabla, usted puede jugar para apenas los antes. Si nadie se abre y hay otro ante, usted puede todavía jugar para esa parte de los antes que usted ha emparejado, sin poner en más dinero.

JACKS-OR-BETTER

 

1.       Un par de gatos o se requiere mejor para abrir el bote. Si ningún jugador abre el bote, la marca se mueve adelante y cada jugador debe ante otra vez, a menos que el límite de antes se haya alcanzado para ese juego particular. (La mayoría de los juegos permiten tres repartos consecutivos antes de anteing paradas.)

2.       Si el abrelatas demuestra los abrelatas falsos antes de que el proyecto, cualquier otro jugador activo tenga la oportunidad de declarar el bote abierto. Sin embargo, ningún jugador que pasara original los abrelatas no es elegible declarar el bote abierto. El abrelatas falso hace que una mano muerta y la abertura abran estancias en el bote. Cualquier otro se abre colocado en el bote por el abrelatas se puede retirar, proporcionado la acción antes de que el proyecto no se termine. Si ningún otro jugador declara el bote abierto, se vuelve todo se abre a menos que el abrelatas primero se abra. El primeros se abren y los antes permanecerán en el bote, y dan derecho todos los jugadores que estuvieron implicados en esa mano a jugar la mano siguiente después de anteing otra vez.

3.       Cualquier jugador que haya declarado legalmente el bote abierto debe demostrar los abrelatas para ganar el bote.

4.       En todos los casos, el bote jugará (incluso si el abrelatas demuestra o declara una mano ensuciada) si ha habido un subir, a dos o más jugadores ir la abertura se abren, o toda la acción se termina antes del proyecto.

5. Even if que usted es all in para apenas el ante (o la parte del ante), usted puede declarar el bote abierto si usted tiene abrelatas. Si usted es all in y declara falso el bote abierto, usted perderá el dinero apuesta en el póquer y no puede continuar jugando en ningunos repartos subsecuentes hasta que un ganador sea resuelto. Incluso si usted compra otra vez, usted debe esperar hasta que el bote se haya abierto legalmente y algún otro lo ha ganado antes de que usted pueda reasumir el jugar.

6.       Una vez que se ha terminado la acción antes de que el proyecto, el abrelatas pueda no retirarse cualquiera se abre, independientemente de si la mano contiene los abrelatas.

7.       Un abrelatas se puede permitir recuperar una mano desechada para probar los abrelatas, en la discreción de la gerencia.

8.       Cualquier jugador puede pedir que el abrelatas conserve la mano de la abertura y la demuestre después de que hayan determinado al ganador del bote.

9.       Usted puede partir los abrelatas, pero usted debe declarar que usted está partiendo y poner todos los descartes debajo de una viruta que se expondrá por el repartidor después de la terminación de la mano. Si usted declara que usted está partiendo los abrelatas, pero está determinado que usted no habría podido posiblemente tener abrelatas cuando su mano final se compara con sus descartes, usted perderá el bote.

10.     Usted no está partiendo los abrelatas si usted conserva los abrelatas. Si usted comienza con el as, el bromista, el rey, la reina de espadas, y los diez de trébol, usted no está partiendo si usted lanza a diez de trébol lejos. Usted está rompiendo una escalera para proyecto a un color real, y al hacer eso, usted ha conservado los abrelatas (as-bromista para dos as).

11.     Después de que el proyecto, si usted va el abrelatas abra y no pueda batir los abrelatas, usted no consiga su abrirse detrás. (Usted ha recibido la información sobre la mano del abrelatas que no está libre.)

EL BROMISTA

1.      Alertarán a los jugadores si el bromista es funcionando.

2.      El bromista puede ser utilizado solamente como as, o terminar una escalera, un color, o una escalera de color. (Así no es totalmente un comodín.)

3.      Si utilizan al bromista para hacer un color, será la tarjeta más alta del color no presente en la mano.

4.      Cinco as son la mano mejor (cuatro as y bromista).


SECCIÓN 13 - BOTES DE LA MATANZA

Para matar un bote significa fijar un overblind que aumente el límite que se abre. Una matanza completa es la cantidad doble de la ciega grande, y dobla los límites que se abren. Una media matanza es unos y medio por la ciega grande, y aumenta los límites que se abren en esa cantidad. Una matanza puede ser opcional en un juego, y es de uso frecuente en lowball cuando un jugador quiere ser repartido adentro enseguida en vez de esperar para tomar la ciega grande. Una matanza se puede requerir en un juego para cualquier momento ocurre un acontecimiento especificado. En juegos altos-bajos de la fractura usar una matanza required, un jugador que saca un bote con pala más grande que un tamaño del trio debe matar el bote siguiente. En otros juegos usar una matanza required, un jugador que gana dos botes consecutivos debe matar el bote siguiente. En este tipo de juego de la matanza, un marcador fue una “marca de la matanza” indica qué jugador ha ganado el bote, y el ganador guarda este marcador hasta que se termine la mano siguiente. Si el jugador que tiene la marca de la matanza gana un segundo bote y lo consecutivos califica monetario, ese jugador debe matar el bote siguiente.

REGLAS DE BOTES DE LA MATANZA

1.       La marca de la matanza es neutral (perteneciendo a ningún jugador) si:

(a) Es la de primera mano de un nuevo juego.

(b) El ganador de The del bote anterior ha parado el juego.

(c) El bote anterior de The estaba partido y ninguno de los dos jugadores tenía la marca de la matanza.

2.       En un bote de la matanza, el asesino actúa en vuelta apropiada (después de la persona en la derecha inmediata).

3.       No hay requisito del bote-tamaño para el primer bote o “pierna” de una matanza. Para la segunda “pierna” a calificar para una matanza, usted debe ganar por lo menos uno lleno se abre para cualquier límite usted está jugando, y no puede ser cualquier parte de la estructura oculta.

4.       Si un jugador con una “pierna para arriba” parte el bote siguiente, ese jugador todavía tiene una “pierna para arriba” para la mano siguiente. Si el jugador que partió el bote era la matanza en la mano anterior, después ese jugador debe también matar el bote siguiente.

5.       Una persona que deja la tabla con una “pierna para arriba” hacia una matanza aún tiene una “pierna para arriba” sobre la vuelta al juego.

6.       Deber hacer para la misma mano incluso si desea parar o distribuir un jugador que se requiera fijar una matanza. No se permitirá a un jugador que no puede fijar una persiana required de la matanza participar en ningún juego hasta que se fije el dinero de la matanza.

7. Las persianas de la matanza se consideran pieza del bote. Si un jugador con una matanza required gana otra vez, después ese jugador debe matarla otra vez (para la misma cantidad como la mano anterior).

8.       Cuando un jugador gana el bote alto y bajo (“cucharadas ") en un juego del partir-bote con una disposición de la matanza, la mano siguiente será matada solamente si el bote es por lo menos cinco veces el tamaño del límite superior del juego.

9.       Si usted es inconsciente que el bote se ha matado y se ha puesto en una poca cantidad, si es un bote required de la matanza con el faceup de la marca de la matanza, usted debe poner en la cantidad correcta. Si no, usted puede retirar las virutas y reconsiderar su acción.

10.     En lowball, una regla opcional está permitiendo que los jugadores miraran sus primeras dos tarjetas y después que optaran si matar el bote. El bote puede no más ser eventualmente jugador matado en el juego ha recibido una tercera tarjeta. Para matar el bote voluntariamente, usted debe tener por lo menos cuatro veces la cantidad de las persianas de la matanza en su caja. Por ejemplo: Si la ciega grande es dos virutas, y la persiana de la matanza es cuatro virutas, el asesino voluntario debe tener por lo menos 16 virutas antes de fijar la matanza. Si se utiliza esta regla, está conjuntamente con tener el último del acto del asesino en primer abrirse alrededor de algo que en orden apropiada.

11.     Solamente una matanza se permite por reparto.

12.     No dan derecho a jugar en un bote matado, sino puede hacer un nuevo jugador tan acordando matar el bote siguiente.

13.     El estado quebrado del juego se permite solamente para los jugadores del mismo tipo del límite y del juego. Con este fin, un juego con una matanza required se considera un diverso tipo de juego que un juego de otra manera similar sin una matanza required.


SECCIÓN 14 - SIN LIMITE Y POT-LIMIT

Un sin limite o un bote-límite que abre la estructura para un juego le da un diverso carácter del poker del límite, requiriendo un trio separado de reglas en muchas situaciones. Todas las reglas para los juegos del límite se aplican a los juegos sin limite y del bote-límite, si no se especifica lo contrario en esta sección. Sin limite significa que las estacas de la tabla limita a la cantidad de una apuesta solamente gobierna, así que cualquier parte o todas las virutas de un jugador pueden wagered. Las reglas de juego sin limite también se aplican al juego del bote-límite, salvo que un abrir puede no exceder el tamaño del bote. La cantidad máxima que puede un jugador subir es la cantidad en el bote después de que se haga el ir. Por lo tanto, si un bote es $100, y alguien hace que $50 se abren, el jugador siguiente puede ir $50 y subir el bote $200, para una apuesta total de $250. Para esas reglas que se apliquen solamente a sin limite y el bote-límite lowball, ver la subdivisión en el final de “Section 11 - Lowball.”

REGLAS SIN LIMITE

 

1.       El número de subires en abrirse alrededor es ilimitado.

2.       Todo se abre debe ser por lo menos igual al mínimo traer-en, a menos que el jugador vaya todo incluido. (A monta a horcajadas abre a trios al nuevo mínimo traer-en, y no se trata como subir.)

3.       Todos los subires deben ser iguales a o mayores que el tamaño del anterior se abre o subir en eso que se abre alrededor, a excepción de una apuesta todo incluido. Un jugador que ha actuado y no está haciendo frente ya a una apuesta el de tamaño natural puede subir un todo incluido no abrirse posteriormente que es menos que el mínimo se abre (traer-en el cual es la cantidad del mínimo), o menos que el del mismo tamaño del último se abren o subir. (La regla del mitad--tamaño para abrir de nuevo abrirse está para el poker del límite solamente.)

Ejemplo: El jugador A abre $100 y los subires $100 de Player B más, haciendo el total abren $200. Si Player C va all in para menos de $300 totales (no un subir completo $100), y Player A va, después Player B no tiene ninguna opción al subir otra vez, porque lo no criaron completamente. (El jugador A habría podido levantar, porque Player B levantado.)

4.       En el juego del no-torneo, se permite a un jugador que dice “subir” continuar poniendo virutas en el bote con más de un movimiento; la apuesta es completa presunto cuando las manos del jugador vienen reclinarse fuera del área del bote. (Esta regla se utiliza porque el juego sin limite puede requerir una gran cantidad de virutas se ponga en el bote.) En juego del torneo, las reglas de TDA requieren que el uso del jugador una declaración verbal que da la cantidad del subir o puesta las virutas en el bote en un solo movimiento, para evitar hacer un secuencia-abrir.

5.       Una apuesta no está atando hasta que las virutas se lancen realmente en el bote, a menos que el jugador haya hecho una declaración verbal de la acción.

6.       Si hay una discrepancia entre la declaración verbal de un jugador y la cantidad puesta en el bote, el abrir será corregido a la declaración verbal.

7.       Si un ir es cortocircuito debido a un error de cuenta, la cantidad debe ser corregida, incluso si el apostante ha demostrado abajo de una mano superior.

8.       Porque la cantidad de una apuesta en grande-se abre el poker tiene una tan amplia gama, jugador que ha tomado medidas basadas en un malentendido grueso de la cantidad wagered necesite una cierta protección. Un apostante no debe demostrar abajo de una mano hasta que la cantidad puesta en el bote para un ir parezca razonablemente correcta, o es obvio que el llamador entiende la cantidad wagered. El responsable no se prohibe la considerable discreción en la decisión en este tipo de situación. Una regla empírica posible es rechazar cualquier demanda de no entender la cantidad wagered si el llamador ha puesto el ochenta por ciento o más de esa cantidad en el bote.

Ejemplo: En el extremo, un jugador pone una viruta $500 en el bote y dice suavemente, “Four hundred.” El opositor pone una viruta $100 en el bote y dice, “ir.” El apostante demuestra inmediatamente la mano. El repartidor dice, “él abre cuatrocientos.” El llamador dice, “oh, pensé que él abre ciento.” En este caso, el acto recomendado es normalmente que el apostante tenía una obligación de no demostrar la mano cuando la cantidad puesta en el bote era obviamente corta, y “ir” puede ser contraído. Observar que el carácter de cada jugador puede ser un factor. (Desafortunadamente, las situaciones pueden presentarse en grande-abren el poker que no son tan netas como esto.)

9.       Un abrir de una sola viruta o cuenta sin comentarios se considera ser la cantidad completa de la viruta o de la cuenta permitida. Sin embargo, un jugador que actúa en un anterior se abre con una viruta más grande de la denominación o la cuenta está yendo el anterior se abre a menos que este jugador haga una declaración verbal al subir el bote. (Esto incluye la actuación en el forzado se abre de la ciega grande.)

10.     Si un jugador intenta abrirse o subir menos que el mínimo legal y tiene más virutas, la apuesta debe ser aumentada al tamaño apropiado. (Esto no se aplica a un jugador que ha introducido inintencionalmente demasiado para ir.) Traen la apuesta hasta la suficiente cantidad solamente, ningún mayor tamaño.

11.     Todas las apuestas pueden ser requeridas estar en la misma denominación de la viruta (o más grande) usada para el mínimo traer-en, incluso si virutas más pequeñas se utilizan en la estructura oculta. Si se hace esto, las virutas más pequeñas no juegan excepto en cantidad, incluso cuando van todo incluido.

12.     En juegos del no-torneo, se permite un vivo opcional monta a horcajadas. Se permite al jugador que fija el montar a horcajadas tiene acción pasada para el primer redondo de abrirse y al subir. Para montar a horcajadas, un jugador debe estar en la izquierda inmediata de la ciega grande, y debe fijar una cantidad dos veces el tamaño de la ciega grande.

13.     En todos los juegos sin limite y del bote-límite, la casa tiene la derecha de poner un límite de tiempo máximo para tomar medidas en su mano. El reloj se puede poner en alguien por el repartidor según lo dirigido por un floorperson, si un jugador lo pide. Si el reloj se pone en usted cuando usted está haciendo frente a un abrir, usted tendrá un minuto adicional a actuar en su mano. Usted tendrá una diez-segunda advertencia, después de lo cual su mano es muerta si usted no ha actuado.

14.     El cardroom no perdona a “seguro” o a ninguna otra apuestas del “asunto”. La gerencia disminuirá tomar decisiones en tales materias, y el bote será concedido a la mejor mano. Piden los jugadores refrenarse de instigar a apuestas del asunto en cualquier forma. Se permite a los jugadores acordar repartir dos veces (o tres veces) cuando alguien es todo incluido. El “tratamiento dos veces” significa que el bote está dividido en dos, con cada porción que es repartida para por separado.

REGLAS DE POT-LIMIT

1.       Si hacen una apuesta que excede el tamaño del bote, el exceso será dado detrás al apostante cuanto antes, y la cantidad será reducida al maximum-allowable.

2.       El repartidor o cualquier jugador en el juego puede y debe ir la atención a una apuesta que aparezca exceder el tamaño del bote (éste también aplica a las cabezas-para arriba los botes). La apuesta de gran tamaño puede ser corregida en cualquier momento hasta que todos los jugadores hayan actuado en él.

3.       Si una apuesta de gran tamaño ha representado una longitud del tiempo con alguien que consideraba qué acción a tomar, ha tenido que esa persona actuar en una apuesta que era probablemente cierto tamaño. Si el jugador entonces decide ir o subir, y la atención se va en esto último punto a si esto es una cantidad permisible, el floorperson puede gobernar que la cantidad de gran tamaño debe colocarse (especialmente si la persona ahora que intenta reducir la cantidad es la persona que hizo a apuesta).

4.       En juego del bote-límite, es recomendable en muchas estructuras redondear del tamaño del bote hacia arriba para producir un paso más rápido del juego. Esto es hecha tratando cualquier cantidad impar como el tamaño más grande siguiente. Por ejemplo, si el tamaño del bote fuera no perdido de vista con $25 unidades, después un tamaño del bote de $80 ser tratado como tamaño del bote de $100.

5.       En bote-límite sostenerlos y los juegos del dinero de la omaha del bote-límite, muchas estructuras tratan el poco las persianas como si fuera los mismos tamaños de la ciega grande en tamaño computacional del bote. En tal estructura, un jugador puede abrir para un máximo de cuatro veces el tamaño de la ciega grande. Por ejemplo, si las persianas son $5 y $10, un jugador puede abrirse con un subir en $40. (La gama de opciones está a se abre con un ir de $10, o subir en incrementos de cinco dólares en cualquier cantidad a partir del $20 en $40.) Los jugadores subsecuentes también tratan los $5 como si fuera $10 en la computación del tamaño del bote, hasta que la ciega grande esté con la actuación en primer abrirse alrededor. Está especialmente deseable esta regla de tratar el poco oculto como si fuera el tamaño de la ciega grande en una estructura donde el poco las aplicaciones ocultas una viruta de la bajo-denominación que la ciega grande, como al usar persianas de $10 y $25 (dos $5 virutas y una viruta $25). En el juego del torneo, las reglas terminantes del bote-límite se utilizan normalmente, tan allí la apuesta de la abertura máxima son 3.5 veces el tamaño de la ciega grande.

6.       En bote-límite, si una viruta o una cuenta más grande que el tamaño del bote se pone en el bote sin comentarios, se considera ser un abrir del tamaño del bote.


SECCIÓN 15 - TORNEOS

Participando en cualquier torneo, usted acuerda seguir las reglas y comportarse de una manera cortesana. Un violador puede ser advertido, ser suspendido del juego para una longitud del tiempo especificada, o ser descalificado verbalmente del torneo. Las virutas de un participante descalificado serán quitadas de juego.

1.       Siempre que sea posible, todas las reglas sean iguales que los que se apliquen a los juegos vivos.

2. El asiento inicial es determinado por al azar proyecto o asignación. (Para un acontecimiento basado en los satélites de la uno-tabla, las tarjetas para determinar el asiento pueden ser dejadas el faceup así que los principiantes anteriores pueden escoger su asiento, puesto que la marca se asigna aleatoriamente.)

3.       La cantidad que comienza apropiada de virutas será colocada en la tabla para cada principiante pagado al principio del acontecimiento, si la persona está presente o no. Repartirán a los jugadores ausentes adentro, y todos saltan necesario para los antes y las persianas serán puestas en el bote.

4.       Si un principiante pagado es ausente al principio de un acontecimiento, en un cierto punto un esfuerzo será hecho localizar y para entrar en contacto con al jugador. Si el jugador pide las virutas irse in place hasta llegada, la petición será honrado. Si el jugador no puede ser entrado en contacto con, las virutas se pueden quitar de juego en la discreción del director en cualquier momento después de que se comience un nuevo nivel que se abre o ha transcurrido una media hora, cualquiera ocurre primero.

5.       Una caja que comienza de virutas se puede colocar en un asiento para acomodar últimos principiantes (así que todos los antes y persianas se han pagado apropiadamente). Un asiento invendido tendrá tal caja quitada a la vez a la izquierda a la discreción del director.

6. Limita y las persianas se levantan en los intervalos regularmente programados.

7.       Si hay una señal que señala el extremo de un nivel que se abre, los nuevos límites se aplican en el reparto siguiente. (El reparto de A comienza con el primer rápido de la barajadura.)

8.       La denominación más baja de la viruta en juego será quitada de la tabla cuando se necesita no más en las persianas o la estructura del ante. Todas las virutas de la bajo-denominación que están de suficiente cantidad para una nueva viruta serán cambiadas encima de directo. El método para el retiro de virutas impares es repartir una tarjeta a un jugador para cada viruta impar poseída. Las tarjetas son a la derecha el comenzar repartido con el 1 asiento, con cada jugador recibiendo todas las tarjetas antes de que cualquier tarjeta se reparta al jugador siguiente. El jugador con la tarjeta más alta por el palo consigue bastantes virutas impares para intercambiar para una nueva viruta, la segundo mayor tarjeta consigue intercambiar para la viruta siguiente, y así sucesivamente, hasta que se intercambien todas las virutas de la bajo-denominación. Un jugador puede no ser eliminado del acontecimiento por viruta-cambia proceso. Si un jugador no tiene ninguna viruta después de que se haya celebrado la raza, le darán una viruta de la denominación más alta antes de que cualquier persona se conceda una viruta. Si un número impar de las virutas de la bajo-denominación se deja después de este proceso, el jugador con permanecer más alto de la tarjeta recibirá una nueva viruta si él tiene mitad o más de la cantidad de virutas de la bajo-denominación necesarias, si no nada.

9.       Reparten una mano, y será puesto a un jugador ausente siempre para las persianas, antes, y el forzados se abren si punto bajo.

10.     Un jugador debe estar presente en la tabla parar la acción yendo “tiempo.”

11.     Un jugador debe estar en la tabla para el momento en que todos los jugadores tengan sus manos que comienzan completas para tener una mano viva para ese reparto. (Han dado instrucciones al repartidor para matar las manos de todos los jugadores ausentes inmediatamente después de repartir a cada jugador una mano que comenzaba.)

12.     Mientras que eliminan a los jugadores, las tablas están quebradas en una orden preestablecida, con los jugadores de las tablas quebradas asignadas a los sitios vacíos en otras tablas.

13.     Un cambio del asiento no se permite después de que comienzo del juego, excepto según lo asignado por el director.

14. En juegos de la marca, si un jugador es necesario trasladarse desde una tabla a las tablas del balance, seleccionarán moverse, y serán dado al jugador debido para la ciega grande automáticamente el asiento más temprano debido para la ciega grande si más de un asiento está abierto.

15.   Reparten adentro inmediatamente y asumen el control a los nuevos jugadores las obligaciones de esa posición, incluyendo la posición de la ciega pequeña o de la marca.

16.     El número de jugadores en cada tabla será mantenido razonablemente equilibrado por la transferencia de un jugador según lo necesitado. Con más de seis tablas, el tamaño de la tabla será guardado dentro de dos jugadores. Con seis tablas o menos, el tamaño de la tabla será guardado dentro de un jugador.

17.     En todos los acontecimientos, hay un rediseñar para el asiento cuando el campo se reduce a tres tablas, dos tablas, y una tabla. (El rediseñar en tres tablas no es obligatorio en pequeños torneos con las solamente cuatro o cinco tablas que comienzan.)

18.     Un jugador que declara all in y pierde el bote, después descubre que uno o más virutas fueron ocultadas, no se da derecho para beneficiarse de esto. Eliminan a ese jugador del torneo si el opositor tenía suficientes virutas para cubrir ocultados (A rebuy es aceptable si es permisible por las reglas de ese acontecimiento). Si otro reparto todavía no ha comenzado, el director puede gobernar las virutas pertenece al opositor que ganó ese bote, si ése habría sucedido obviamente con las virutas hacia fuera en la visión llana. Si el reparto siguiente ha comenzado, las virutas descubiertas se quitan del torneo.

19.     Si un jugador carece las suficientes virutas para una persiana o un forzado se abre, dan derecho el jugador a conseguir la acción en cualquier cantidad de dinero se deja en su caja. Un jugador que fija un oculto corto y los triunfos no necesita componer las persianas.

20.     Todos los jugadores deben salir de su asiento inmediatamente después de la eliminación de un acontecimiento.

21.     Demostrar tarjetas de una mano viva durante la acción daña las derechas de otros jugadores todavía que compiten en un acontecimiento, que desean ver a contendientes eliminados. Un jugador en un bote multihanded puede no demostrar ninguna tarjetas durante un reparto. Las Cabezas-para arriba, un jugador pueden no demostrar ninguna tarjetas a menos que el acontecimiento tenga solamente dos jugadores restantes, o son a todo o nada. Si un jugador demuestra deliberadamente una tarjeta, el jugador puede ser penalizado (solamente su mano no será gobernada absolutamente). Verbalmente la declaración de su mano durante el juego puede ser penalizada.

22.     El límite en subires también se aplica a las situaciones de las cabezas-para arriba (a menos que eximen a los dos jugadores pasados en un torneo de una limitación en subires).

23. En el bote-límite y el juego sin limite, el jugador debe utilizar una declaración verbal que da la cantidad del subir o poner las virutas en el bote en un solo movimiento. Si no, es una secuencia se abre.

24. las virutas del No-torneo no se permiten en la tabla.

25.     las virutas de la Alto-denominación deben ser colocadas donde están fácilmente visibles a el resto de los jugadores en la tabla.

26.     Todas las virutas del torneo deben seguir siendo visibles en la tabla a través del acontecimiento. Las virutas sacaron la tabla o embolsado será quitado del acontecimiento, y un jugador que se coge que hace esto puede ser descalificado.

27.     El comportamiento inadecuado tiene gusto de lanzar las tarjetas que salen la tabla se pueden castigar con una pena tal como ser distribuido para una longitud del tiempo. Una infracción severa tal como comportamiento abusivo o quebrantador se puede castigar por el desahucio del torneo.

28.     La cubierta no se cambia a petición. Las cubiertas cambian cuando los repartidores cambian, a menos que haya una tarjeta dañada.

29.     En todos los juegos del torneo usar una marca del repartidor, la posición de salida de la marca es determinada por los jugadores que proyecto para la alta tarjeta.

30.   La marca del repartidor permanece en la posición hasta que se tomen las persianas apropiadas. Los jugadores deben fijar todas las persianas cada redondo. Debido a esto, la acción pasada se puede dar al mismo jugador para dos manos consecutivas por el uso de una “marca muerta.” [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #1, para más información sobre esta regla.]

31.           En cabezas-para arriba jugar con dos persianas, la ciega pequeña está en la marca.

32.     En la stud, si un downcard en la mano inicial es faceup repartido, se va un misdeal.

33.     Si un jugador anuncia el intento a rebuy antes de que se repartan las tarjetas, ese jugador está jugando detrás y se obliga para hacer el rebuy.

34.     Todas las manos serán faceup dado vuelta siempre que un jugador sea todo incluido y abrir la acción es completo.

35.     Si dos (o más) jugadores quiebran durante la misma mano, el jugador que enciende la mano con la cantidad de dinero más grande acaba en el lugar más alto del torneo para el premio en metálico y cualquier otro concesión.

36.     No requieren a la gerencia gobernar en ninguna repartos privada, el lado se abre, o redistribución de la piscina premiada entre finalistas.

37.     Los acuerdos privados de los jugadores restantes en un acontecimiento con respecto a la distribución de la piscina premiada no se perdonan. (Sin embargo, si se hace tal acuerdo, el director tiene la opción de asegurarse de que es realizada pagando esas cantidades.) Cualquier acuerdo privado que excluya a uno o más competidores activos es incorrecto por definición.

38.     Se espera que un acontecimiento del torneo sea jugado hasta la terminación. Un acuerdo privado que quita todo el premio en metálico de estar en juego en la competición es poco ético.

39.     La gerencia conserva la derecha de cancelar cualquier acontecimiento, o la altera de una forma favorablemente a los jugadores.


SECCIÓN 16 - EXPLICACIONES

1.     El único lugar en este trio de las reglas que una alternativa se menciona con excepción en de esta sección está en el método de marca y de colocación oculta. Que la regla (la primera regla en “Section 4 - marca y Blind Use ") está repetida abajo para la conveniencia.

“Cada redondo todos los jugadores participantes debe conseguir una oportunidad para la marca, y cumple la cantidad total de los requisitos ocultos. Cualquiera de los métodos siguientes de marca y de colocación oculta se puede señalar para hacer esto:

 

(a) Marca de Moving - la marca de The se mueve siempre adelante al jugador siguiente y las persianas ajustan por consiguiente. Puede haber más de una ciega grande.

(b) Marca de Dead - la ciega grande de The es fijada por el jugador debido para ella, y la ciega pequeña y la marca se colocan por consiguiente, incluso si ésta significa que la ciega pequeña o la marca está colocada delante de un sitio vacío, dando al mismo jugador el privilegio de la acción pasada en las manos consecutivas.”

La tradición del poker tiene mucho hacer con el hecho de que ambos métodos están en uso extenso, pero ninguno de los dos métodos es superiores en todas las situaciones. La marca móvil se cerciora de que ningún jugador consiga la ventaja de la acción pasada dos veces en un redondo (una ventaja grande en el juego sin limite o del bote-límite). Por una parte, un jugador puede conseguir fijar una persiana cuando en la marca, que es más ventajosa que la fijación delante de la marca. La marca móvil crea una situación donde dos ciegas grandes se pueden fijar en un reparto, que acelera la acción. En el juego del torneo que esto acelera puede ser indeseable, como cuando el tratamiento está siendo mano-para-mano hecha para balancear el paso del juego entre dos tablas restantes. Un cardroom puede o decidir por simplicidad a utilizar solamente un método, o decidir adaptar el método al juego y a la situación.

2.     Las reglas dadas para rectificar un asimiento ellos situación donde el repartidor ha repartido el flop u otro boardcard antes de que toda la acción que se abre en un redondo sea inferior, porque dicen el repartidor para no quemar una tarjeta en un redeal. Puesto que la regla de “ninguna quemadura” es tan común, no había opción pero utilizarla aquí. Pero en un cierto punto sería bueno que el poker para que algunos cardrooms importantes reúnan y acuerden utilizar la mejor regla, o utilicen a una comisión del juego para requerir la mejor regla. Aquí están las reglas en la pregunta (la tercera regla y cuarta regla en “Section 5 - Hold ellas ").

“Si las tarjetas se flop prematuramente antes de que el abrirse sea completo, o si el flop contiene demasiadas tarjetas, los boardcards se mezclan con el resto de la cubierta. El burncard queda orientado la tabla. Después de mezclar, el repartidor corta la cubierta y reparte un nuevo flop sin la quema de una tarjeta.”

“Si el repartidor da vuelta a la cuarta tarjeta en la mesa antes de que el abrirse alrededor sea completo, la tarjeta se saca del juego para eso redondo, incluso si los jugadores subsecuentes eligen para retirarse. El abrirse entonces se termina. El repartidor quema y las vueltas cuál habría sido la quinta tarjeta en el lugar de la cuarta tarjeta. Después de este redondo de abrirse, el repartidor modifica la cubierta, incluyendo la tarjeta que fue sacada de juego, pero no incluyendo los burncards o los descartes. El repartidor después corta la cubierta y da vuelta a la tarjeta final sin la quema de una tarjeta. (Si la quinta tarjeta se da vuelta encima de prematuramente, la cubierta se modifica y se reparte de manera semejante.)”

La porción de esta regla que dice al repartidor no quema una tarjeta en el redeal es equivocada. Es mucho más duro que el repartidor controle la tarjeta que se repartirá si se requiere una quemadura. La oración aplicable en la regla debe leer, el “repartidor de The después corta la cubierta, quema una tarjeta, y da vuelta a la tarjeta final.”

3. Regla siete en “Section 4 - la marca y Blind Use” dice, “un nuevo jugador no puede ser repartido entre la ciega grande y la marca. Las persianas no se pueden componer entre la ciega grande y la marca. Usted debe esperar hasta que la marca pase.” Esta regla es costumbre, pero permitir a un nuevo jugador o al jugador que compone persianas para venir entre las persianas es mejor (si entrenan a los repartidores cómo manejar las situaciones resultantes), porque consigue jugadores impacientes ensamblar o contestar el juego en la acción más rápida.

4.       La mayoría de los trios de la regla del poker dicen que usted tiene una mano muerta en el arreglo de cuentas si usted no tiene el número apropiado de tarjetas para ese juego. En la stud, esta regla es demasiado terminante. Un jugador inexperto no presta a veces la suficiente atención a la tarjeta final al llevar a cabo una mano grande tiene gusto de un color o de un full house (donde está ni probablemente suceder ni ser la mejora necesaria), y no puede proteger esa tarjeta. Si el repartidor pone erróneamente que tarjeta final en el pila de descartes después de que el jugador no pueda tomarlo adentro, las reglas deben dar al responsable una opción para gobernar tal mano viva. Regla 18 en “Section 8 - la stud de la Siete-tarjeta” lee como abajo:

“Una mano con más de siete tarjetas es muerta. Una mano con menos de siete tarjetas en el arreglo de cuentas es muerta, a menos que cualquier jugador que falta una séptima tarjeta pueda tener el vivo gobernada mano.”

5.     Este reglamento requiere todo el efectivo ser cambiado en virutas. En algunos cardrooms esto puede ser un pedacito impráctico por varias razones. Si el cardroom elige permitir efectivo, sólo $100 cuentas deben ser permitidas.

6.     La mayoría de los reglamentos del poker siguen la práctica generalmente de California en botes multihanded en el poker del límite de permitir un abrir y seis subires para lowball y proyecto colmo. El número de subires permisibles para esos juegos se da en este reglamento como abrir y cuatro subires porque éste redujo en el efecto de la colusión entre los jugadores, y más subires que cuatro son apenas siempre necesarios definir la fuerza de dos manos cuando otro jugador está yendo.

7. Lowball ha tenido históricamente demandas menos rigurosas en la pedido de tarjetas o la aceptabilidad de tarjetas expuestas que en la mayoría de las otras formas del poker. Este reglamento sigue la tendencia moderna en lowball la consideración de misdeals de requerir las tarjetas ser facedown repartido y en orden apropiada.

8.     En as--cinco al límite lowball, una regla expuesta de la tarjeta usada menos a menudo, pero probablemente una regla superior, es no dejar a un jugador tomar seises expuestos o siete (la regla para sin limite as-a-cinco lowball). Si un jugador consigue guardar solamente una tarjeta que pudo hacer una mano perfecta, hacer una tarjeta exponer es menos ventajoso, y el opositor debe contar con la posibilidad de una mano perfecta.

9.     En lowball y proyecto el colmo, algunos trios de la regla permiten que un jugador proyecto cinco tarjetas consecutivas. La regla usada aquí rechazando esto hace el engaño de más difícil. Nuestra regla #10 adentro lowball y la regla #5 adentro proyecto colmo dice, “un jugador puede elaborar a cuatro tarjetas consecutivas. Si un jugador desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y la quinta tarjeta después de cada uno ha proyecto tarjetas. Si el jugador pasado desea proyecto cinco nuevas tarjetas, cuatro se reparten enseguida, y se quema una tarjeta antes de que el jugador reciba una quinta tarjeta.”


GLOSSARY

ACTION: Un retirar, pasa, va, se abre, o subir. Para ciertas situaciones, hacer algo conectado formalmente con el juego que transporta la información sobre su mano se puede también considerar como tomar medidas. Los ejemplos estarían demostrando sus tarjetas en el extremo de la mano, o indicando el número de tarjetas que usted está tomando en proyecto.

ACCIÓN AGRESIVA: Una apuesta que podría permitir a un jugador ganar un bote sin un arreglo de cuentas; un abrir o un subir.

ALL-IN: Cuando usted ha puesto todas su dinero y virutas practicables en el bote durante el curso de una mano, usted reputa todo incluido.

ANTE: Una cantidad prescribed fijada antes del comienzo de una mano por todos los jugadores.

ABRIRSE: El acto de colocar a una apuesta alternadamente en el bote en abrirse alrededor, o las virutas puso en el bote.

CIEGA GRANDE: Las persianas regulares más grandes de un juego.

BLIND:  Un required se abre hecho antes de que se reparta cualquier tarjeta.

JUEGO OCULTO: Un juego que utiliza una persiana.

MESA: (1) la mesa en quien una lista de espera se mantiene para los jugadores que quieren asientos juegos específicos.  (2) faceup de las tarjetas en la tabla común a cada uno de las manos.

BOARDCARD:  Una tarjeta de la comunidad en el centro de la tabla, como en asimiento ellas o omaha.

TARJETA ENCAJONADA: Una tarjeta que aparece faceup en la cubierta donde están facedown el resto de las tarjetas.

JUEGO QUEBRADO: Un juego no más en la acción.

BURNCARD: Después de que la inicial redonda de tarjetas se reparta, la primera tarjeta de la cubierta en cada uno redondo que se coloca debajo de una viruta en el bote, para los propósitos de seguridad. Para hacer tan es quemar la tarjeta; la tarjeta sí mismo se va el burncard.

MARCA: Un jugador que está en la posición señalada del repartidor. Ver la marca del repartidor.

JUEGOS DE LA MARCA: Juegos en los cuales se utiliza una marca del repartidor.

BUY-IN: La cantidad de dinero mínima requerida para incorporar cualquie juego.

CALIFORNIA LOWBALL: As-a-cinco lowball con un bromista.

LAS TARJETAS HABLAN: El valor nominal de una mano en un arreglo de cuentas es el valor verdadero de la mano, sin importar un aviso verbal.

CAPPED: Describe la situación en el poker del límite en el cual el número máximo de subires en abrirse alrededor se ha alcanzado.

PASAR: Para renunciar la derecha de iniciar abrirse en un redondo, pero de conservar la derecha de actuar si otro jugador inicia abrirse.

CHECK-RAISE: Para renunciar la derecha de abrirse hasta que un abrir haya sido hecho por un opositor, y después de aumentar el abrir en por lo menos una cantidad igual cuando es su vuelta a actuar.

COLLECTION: El honorario cargó en un juego (tomado del bote o de cada jugador).

GOTA DE LA COLECCIÓN: Un honorario cargó para cada mano repartida.

CAMBIO DEL COLOR: Una petición de cambiar las virutas a partir de una denominación a otra.

TARJETA COMÚN: Una tarjeta repartió el faceup que se utilizará por todos los jugadores en el arreglo de cuentas en los juegos del poker de la stud siempre que haya tarjetas escasas dejadas en la cubierta para repartir a cada jugador una tarjeta individualmente.

CARTAS COMUNITARIAS: Las tarjetas repartieron el faceup en el centro de la tabla que se puede utilizar por todos los jugadores para formar su mejor mano de los juegos del asimiento ellos y omaha.

TERMINAR EL ABRIR: Para aumentar un todo incluido abrirse o forzado abrirse a un lleno se abren en poker del límite.

CUT: Para dividir la cubierta en dos secciones de tal manera en cuanto a cambio la pedido de las tarjetas.

CUT-CARD: Otro término para la tarjeta usada para blindar la parte inferior de la cubierta.

TARJETA MUERTA: Una tarjeta que no es legalmente practicable.

PERSIANAS MUERTAS DE LA COLECCIÓN: Un honorario fijado por el jugador que tiene la marca del repartidor, usada en algunos juegos como método alternativo de alquiler del asiento.

MANO MUERTA: Una mano que no es legalmente practicable.

DINERO MUERTO: Las virutas que se toman en el centro del bote porque no se consideran parte de un jugador particular se abren.

DEAL: Para dar a cada uno tarjetas del jugador, o poner tarjetas en la mesa. Según lo utilizado en estas reglas, cada reparto refiere al todo el proceso del arrastramiento y del tratamiento de tarjetas hasta que el bote se conceda al ganador.

MARCA DEL REPARTIDOR: Un disco plano que indica a jugador que estaría en la posición de tratamiento para esa mano (si no había repartidor de la casa). Normalmente apenas ido “la marca.”

REPARTO APAGADO: Para tomar todas las persianas y la marca antes de cambiar asientos o de dejar la tabla. Es decir, participar con todas las posiciones ocultas y la posición del repartidor.

REPARTO DOS VECES: Cuando hay que se abre más, acordando tener el resto de las tarjetas a venir determinar solamente la mitad del bote, quitando esas tarjetas, y repartiendo otra vez para la otra mitad del bote.

CUBIERTA: Un trio de jugar-tarjetas. En estos juegos, la cubierta consiste en cualquiera:

(1) 52 tarjetas en stud de la siete-tarjeta, sostienen los, y omaha.

(2) 53 tarjetas (bromista incluyendo), de uso frecuente adentro as-a-cinco lowball y proyecto colmo.

DISCARD: En un juego del proyecto, lanzar tarjetas de su mano para hacer el sitio para los reemplazos, o las tarjetas lanzadas lejos; el pila de descartes.

DOWNCARDS: Tarjetas que son facedown repartido en un juego de la stud.

PROYECTO: (1) la forma del poker donde dan los jugadores la oportunidad de substituir tarjetas en la mano. En algunos lugares tener gusto de California, se va la palabra “proyecto” es el referirse usado proyecto colmo, y proyecto punto bajo “lowball.” (2) el acto de substituir tarjetas en la mano. (3) el punto en el reparto donde se hace el reemplazo se va “el proyecto.”

FACECARD: Un rey, una reina, o un gato.

LÍMITE FIJO: En poker del límite, cualquie estructura que se abre en la cual la cantidad del abrir en cada uno redondo particular se preestablezca.

TARJETA DESTELLADA: Una tarjeta que se expone parcialmente.

FLOORPERSON: Un empleado del casino que asienta a jugadores y toma decisiones.

FLOP: En asimiento ellas o omaha, las tres cartas comunitarias que se dan vuelta simultáneamente después de que el primer redondo de abrirse sea completo.

COLOR: Una mano del poker que consiste en cinco tarjetas del mismo palo.

RETIRARSE: Para lanzar una mano lejos y abandonar todo el interés en un bote.

CUARTA CALLE: El segundo upcard en stud de la siete-tarjeta o el primer boardcard después del flop en asimiento ellos (también ido la tarjeta de la vuelta).

MANO ENSUCIADA: Una mano muerta.

FORZADO ABRIRSE: Una apuesta required para comenzar la acción en primer abrirse alrededor (la acción normal de la manera comienza en un juego de la stud).

FREEROLL: Una ocasión de ganar algo en ningún riesgo o coste.

COMPRA COMPLETA: Una compra por lo menos del requisito mínimo de virutas necesitó para un juego particular.

FULL HOUSE: Un trio que consiste en de la mano y un par.

MANO: (1) todo el tarjetas personales de un jugador. (2) las cinco tarjetas que determinan la graduación del poker. (3) un solo reparto del poker.

JUEGO DE HEADS-UP: Solamente dos jugadores implicados en juego.

HOLECARDS: Las tarjetas repartieron el facedown a un jugador.

INSURANCE: Un acuerdo lateral cuando alguien es todo incluido para un jugador en un bote poner el dinero que garantiza una rentabilidad de una cantidad del trio en caso de que el opositor gane el bote.

JOKER: El bromista es “en parte un comodín” en alto póquer de descarte y as-a-cinco lowball. En colmo, se utiliza para los as, las escaleras, y los colores. En lowball, él es la fila incomparable más baja de una mano.

KANSAS CITY LOWBALL: Una forma de punto bajo del póquer de descarte también conocida como deuce-a-siete, en la cual la mejor mano está 7-5-4-3-2 y las escaleras y los colores cuentan contra usted.

KICKER: La tarjeta desparejada más alta que las ayudas determinan el valor de una mano del poker de la cinco-tarjeta.

MATANZA (O PERSIANAS DE LA MATANZA): Una persiana de gran tamaño, generalmente dos veces el tamaño de la ciega grande y de doblar el límite. “Mitad-matar a veces” el aumento de las persianas y los límites por el cincuenta por ciento se utilizan. Una matanza puede ser voluntario o mandatario. Los requisitos mas comunes de una matanza obligatoria están para ganar dos botes en una fila, o para sacar un bote con pala en fractura alta-baja.

MARCA DE LA MATANZA: Una marca usada en un juego del lowball para indicar a un jugador que ha ganado dos botes en una fila y se requiere para matar el bote.

BOTE DE LA MATANZA: Un bote con una matanza forzada del ganador de los dos botes anteriores, o el ganador de un bote entero del suficiente tamaño en un juego alto-bajo de la fractura. (Algunos botes se pueden matar voluntariamente.)

PIERNA PARA ARRIBA: Estando en una situación equivalente a ganar el bote anterior, y así obligado tener que matar el bote siguiente si usted gana el bote actual.

PERSIANAS VIVAS: Una persiana abre el donante un jugador de la opción del aumento si ninguna otra ha levantado.

LIST: La lista pedida de los jugadores que esperan un juego.

LOCK-UP: Un marcador de la viruta que lleva a cabo un asiento para un jugador.

LOWBALL: Un juego del proyecto donde la mano más baja gana.

LOWCARD: En la stud de la siete-tarjeta, el upcard más bajo, que se requiere abrirse.

MISCALL: Una declaración verbal incorrecta de la graduación de una mano.

MISDEAL: Un error en el tratamiento de una mano que hace las tarjetas ser modificada y una nueva mano que se repartirá.

PERSIANAS FALTADAS: Un required se abre que no se fija cuando es su vuelta a hacer tan.

PILA DE DESCARTES: (1) la pila de descartes recolectó el facedown en el centro de la tabla del repartidor. (2) para desechar una mano.

MUST-MOVE: Para proteger el juego principal, una situación donde los jugadores de un segundo juego deben trasladarse al primer juego mientras que ocurren las aberturas.

SIN LIMITE: Una estructura que se abre permitiendo a jugadores a la apuesta lo que sea de sus virutas en una se abre.

OPENER: El jugador que hizo que el primer voluntario se abre.

MARCA DEL ABRELATAS: Una marca usada para indicar quién abrió un bote particular en un juego del proyecto.

OPENERS: En gato-o-mejor proyecto, las tarjetas celebradas por el jugador que abre el bote que demuestra que la mano califica para ser abierta. Ejemplo: Usted es primer para abrir y para tener a un par de reyes; van a los reyes sus abrelatas.

OPTION: La opción al subir un abrir dado a un jugador con una persiana.

OVERBLIND: Persianas de gran tamaño también idas. Una persiana usada en algunos botes que es más grande que la ciega grande regular, y aumenta generalmente las estacas proporcional.

PASS: (1) disminuye abrirse. En a pasar-y-hacia fuera juego, esto diferencia de un pasar, porque un jugador que pasa debe retirarse. (2) disminuye ir a una apuesta, en cuyo punto usted no debe desechar su mano y tener ningún otro interés en el bote.

PAT: No proyecto cuaesquiera tarjetas en un juego del proyecto.

JUEGO DETRÁS: Tener virutas en juego que no estén delante de usted (permitido solamente al esperar las virutas que se compran ya). Esto diferencia de las estacas de la tabla.

JUGAR A MESA: Usar las cinco cartas comunitarias para su mano en asimiento ellas.

JUEGO ENCIMA: Para jugar en un asiento cuando el inquilino es ausente.

CAJA DE PLAYOVER: Una caja plástica clara usada para cubrir y para proteger las virutas de un jugador ausente cuando alguien juega sobre ese asiento.

POSITION: (1) la relación del asiento de un jugador a las persianas o a la marca. (2) la orden de la actuación en abrirse alrededor o reparto.

POT-LIMIT: La estructura que se abre de un juego en el cual a le se permite abrirse hasta la cantidad del bote.

RELLENADO HACIA FUERA: Acordando con otro jugador sacar el dinero de un bote, para comprar a menudo alimento, los cigarrillos, o las bebidas, o para hacer el lado se abren.

EL ASUNTO SE ABRE: Un lado abre no relacionado al resultado de la mano.

MANO PROTEGIDA: Una mano de las tarjetas que el jugador está sosteniendo físicamente, o ha rematado con una viruta o un cierto otro objeto para prevenir una mano ensuciada.

PUSH: Cuando un nuevo repartidor substituye a repartidor existente en un particular tabular.

EL EMPUJAR SE ABRE: La situación en la cual dos o más jugadores hacen un acuerdo de volver se abre el uno al otro cuando una de ella los triunfos un bote en el cual los otros u otros jueguen. El ahorro también ido se abre.

RACK: (1) un envase en el cual se almacenan las virutas mientras que siendo transportado. (2) una bandeja delante del repartidor, usado para sostener virutas y tarjetas.

SUBIR: Para aumentar a la cantidad de una apuesta anterior. Este aumento debe resolver ciertas especificaciones, dependiendo del juego, para abrir de nuevo abrirse y para contar hacia un límite en el número de subires permitidos.

REENVIDAR: Al subir alguien subir.

EL AHORRO SE ABRE: Igual que empujando se abre.

SCOOP: Para ganar las porciones altas y bajas de un bote en un juego del partir-bote.

SCRAMBLE: Una mezcla del facedown de las tarjetas.

SETUP: Dos nuevas cubiertas, cada uno con diversas partes posteriores coloreadas, substituir las cubiertas actuales.

BOTE LATERAL: Un bote separado formó cuando uno o más jugadores son all in.

COMPRA CORTA: Una compra que es menos que el mínimo required compra.

ARREGLO DE CUENTAS: La demostración de las tarjetas para determinar al bote-ganador después de todo el abrirse ha terminado.

SHUFFLE: El acto de mezclar las tarjetas antes de una mano.

CIEGA PEQUEÑA: En un juego con las persianas múltiples se abre, las persianas más pequeñas.

BOTE PARTIDO: Un bote que es dividido entre jugadores, debido a un lazo para la mejor mano o por el acuerdo antes del arreglo de cuentas.

PERSIANAS QUE PARTEN: Cuando ninguno otro ha entrado en el bote, un acuerdo entre la ciega grande y la ciega pequeña a cada toma detrás sus persianas se abre en vez de jugar el reparto (el tajar).

ABRELATAS QUE PARTEN: En colmo proyecto el gato-o-mejor poker, dividiendo los abrelatas en esperanzas de hacer un diverso tipo de la mano (tal como fractura aces para proyecto en un color).

CAJA: Virutas delante de un jugador.

STRADDLE: Una persiana adicional se abre colocado después de que las persianas forzadas, la ciega grande generalmente doble de tamaño o adentro lowball, un juego oculto múltiple.

ESCALERA: Cinco tarjetas en fila consecutiva.

ESCALERA DE COLOR: Cinco tarjetas en la fila consecutiva del mismo palo.

STREET: Las tarjetas repartieron en un detalle redondo en juegos de la stud. Por ejemplo, la cuarta tarjeta en la mano de un jugador se conoce a menudo como cuarto calle, la sexta tarjeta como en sexto lugar calle, y así sucesivamente.

SUBIR DE LA SECUENCIA: Una apuesta hecha en más de un movimiento, sin la anunciación de un subir antes de volver a su caja para más virutas (no permitidas).

STUB: La porción de la cubierta que no se ha repartido.

SUPERVISOR: Un empleado del cardroom calificó para hacer actos, tales como un floorperson, supervisor de cambio, o el encargado del cardroom.

ESTACAS DE LA TABLA: (1) la cantidad de dinero que usted tiene en la tabla. Ésta es la cantidad máxima que usted puede ganar o perder en una mano. (2) el requisito que los jugadores pueden a apuesta solamente el dinero delante de ellos al principio de una mano, y puede comprar solamente más virutas entre las manos.

“Época”: Una expresión usada para parar la acción en una mano. Equivalente “Hold él.”

COLECCIÓN DEL TIEMPO: Un honorario para un alquiler del asiento, pagado por adelantado.

TURNCARD: La cuarta tarjeta de la calle en asimiento ellas o omaha.

UPCARDS: Tarjetas que son faceup repartido para que los opositores vean en juegos de la stud.

WAGER: (1) para abrirse o subir. (2) las virutas usadas para abrirse o levantar.