REGLAS DEL POKER - TORNEOS

Participando en cualquier torneo, usted acuerda seguir las reglas y comportarse de una manera cortesana. Un violador puede ser advertido, ser suspendido del juego para una longitud del tiempo especificada, o ser descalificado verbalmente del torneo. Las virutas de un participante descalificado serán quitadas de juego.

1. Siempre que sea posible, todas las reglas sean iguales que los que se apliquen a los juegos vivos.

2. El asiento inicial es determinado por al azar proyecto o asignación. (Para un acontecimiento basado en los satélites de la uno-tabla, las tarjetas para determinar el asiento pueden ser dejadas el faceup así que los principiantes anteriores pueden escoger su asiento, puesto que la marca se asigna aleatoriamente.)

3. La cantidad que comienza apropiada de virutas será colocada en la tabla para cada principiante pagado al principio del acontecimiento, si la persona está presente o no. Repartirán a los jugadores ausentes adentro, y todos saltan necesario para los antes y las persianas serán puestas en el bote.

4. Si un principiante pagado es ausente al principio de un acontecimiento, en un cierto punto un esfuerzo será hecho localizar y para entrar en contacto con al jugador. Si el jugador pide las virutas irse in place hasta llegada, la petición será honrado. Si el jugador no puede ser entrado en contacto con, las virutas se pueden quitar de juego en la discreción del director en cualquier momento después de que se comience un nuevo nivel que se abre o ha transcurrido una media hora, cualquiera ocurre primero.

5. Una caja que comienza de virutas se puede colocar en un asiento para acomodar últimos principiantes (así que todos los antes y persianas se han pagado apropiadamente). Un asiento invendido tendrá tal caja quitada a la vez a la izquierda a la discreción del director.

6. Los límites y las persianas se levantan en los intervalos regularmente programados.

7. Si hay una señal que señala el extremo de un nivel que se abre, los nuevos límites se aplican en el reparto siguiente. (El reparto de A comienza con el primer rápido de la barajadura.)

8. La denominación más baja de la viruta en juego será quitada de la tabla cuando se necesita no más en las persianas o la estructura del ante. Todas las virutas de la bajo-denominación que están de suficiente cantidad para una nueva viruta serán cambiadas encima de directo. El método para el retiro de virutas impares es repartir una tarjeta a un jugador para cada viruta impar poseída. Las tarjetas son a la derecha el comenzar repartido con el 1 asiento, con cada jugador recibiendo todas las tarjetas antes de que cualquier tarjeta se reparta al jugador siguiente. El jugador con la tarjeta más alta por el palo consigue bastantes virutas impares para intercambiar para una nueva viruta, la segundo mayor tarjeta consigue intercambiar para la viruta siguiente, y así sucesivamente, hasta que se intercambien todas las virutas de la bajo-denominación. Un jugador puede no ser eliminado del acontecimiento por viruta-cambia proceso. Si un jugador no tiene ninguna viruta después de que se haya celebrado la raza, le darán una viruta de la denominación más alta antes de que cualquier persona se conceda una viruta. Si un número impar de las virutas de la bajo-denominación se deja después de este proceso, el jugador con permanecer más alto de la tarjeta recibirá una nueva viruta si él tiene mitad o más de la cantidad de virutas de la bajo-denominación necesarias, si no nada.

9. Reparten una mano, y será puesto a un jugador ausente siempre para las persianas, antes, y el forzados se abren si punto bajo.

10. Un jugador debe estar presente en la tabla parar la acción yendo “tiempo.”

11. Un jugador debe estar en la tabla para el momento en que todos los jugadores tengan sus manos que comienzan completas para tener una mano viva para ese reparto. (Han dado instrucciones al repartidor para matar las manos de todos los jugadores ausentes inmediatamente después de repartir a cada jugador una mano que comenzaba.)

12. Mientras que eliminan a los jugadores, las tablas están quebradas en una orden preestablecida, con los jugadores de las tablas quebradas asignadas a los sitios vacíos en otras tablas.

13. Un cambio del asiento no se permite después de que comienzo del juego, excepto según lo asignado por el director.

14. En juegos de la marca, si un jugador es necesario trasladarse desde una tabla a las tablas del balance, seleccionarán moverse, y serán dado al jugador debido para la ciega grande automáticamente el asiento más temprano debido para la ciega grande si más de un asiento está abierto.

15. Reparten adentro inmediatamente y asumen el control a los nuevos jugadores las obligaciones de esa posición, incluyendo la posición de la ciega pequeña o de la marca.

16. El número de jugadores en cada tabla será mantenido razonablemente equilibrado por la transferencia de un jugador según lo necesitado. Con más de seis tablas, el tamaño de la tabla será guardado dentro de dos jugadores. Con seis tablas o menos, el tamaño de la tabla será guardado dentro de un jugador.

17. En todos los acontecimientos, hay un rediseñar para el asiento cuando el campo se reduce a tres tablas, dos tablas, y una tabla. (El rediseñar en tres tablas no es obligatorio en pequeños torneos con las solamente cuatro o cinco tablas que comienzan.)

18. Un jugador que declara all in y pierde el bote, después descubre que uno o más virutas fueron ocultadas, no se da derecho para beneficiarse de esto. Eliminan a ese jugador del torneo si el opositor tenía suficientes virutas para cubrir ocultados (A rebuy es aceptable si es permisible por las reglas de ese acontecimiento). Si otro reparto todavía no ha comenzado, el director puede gobernar las virutas pertenece al opositor que ganó ese bote, si ése habría sucedido obviamente con las virutas hacia fuera en la visión llana. Si el reparto siguiente ha comenzado, las virutas descubiertas se quitan del torneo.

19. Si un jugador carece las suficientes virutas para una persiana o un forzado se abre, dan derecho el jugador a conseguir la acción en cualquier cantidad de dinero se deja en su caja. Un jugador que fija un oculto corto y los triunfos no necesita componer las persianas.

20. Todos los jugadores deben salir de su asiento inmediatamente después de la eliminación de un acontecimiento.

21. Demostrar tarjetas de una mano viva durante la acción daña las derechas de otros jugadores todavía que compiten en un acontecimiento, que desean ver a contendientes eliminados. Un jugador en un bote multihanded puede no demostrar ninguna tarjetas durante un reparto. Las Cabezas-para arriba, un jugador pueden no demostrar ninguna tarjetas a menos que el acontecimiento tenga solamente dos jugadores restantes, o son a todo o nada. Si un jugador demuestra deliberadamente una tarjeta, el jugador puede ser penalizado (solamente su mano no será gobernada absolutamente). Verbalmente la declaración de su mano durante el juego puede ser penalizada.

22. El límite en subires también se aplica a las situaciones de las cabezas-para arriba (a menos que eximen a los dos jugadores pasados en un torneo de una limitación en subires).

23. En el bote-límite y el juego sin limite, el jugador debe utilizar una declaración verbal que da la cantidad del subir o poner las virutas en el bote en un solo movimiento. Si no, es una secuencia se abre.

24. las virutas del No-torneo no se permiten en la tabla.

25. las virutas de la Alto-denominación deben ser colocadas donde están fácilmente visibles a el resto de los jugadores en la tabla.

26. Todas las virutas del torneo deben seguir siendo visibles en la tabla a través del acontecimiento. Las virutas sacaron la tabla o embolsado será quitado del acontecimiento, y un jugador que se coge que hace esto puede ser descalificado.

27. El comportamiento inadecuado tiene gusto de lanzar las tarjetas que salen la tabla se pueden castigar con una pena tal como ser distribuido para una longitud del tiempo. Una infracción severa tal como comportamiento abusivo o quebrantador se puede castigar por el desahucio del torneo.

28. La cubierta no se cambia a petición. Las cubiertas cambian cuando los repartidores cambian, a menos que haya una tarjeta dañada.

29. En todos los juegos del torneo usar una marca del repartidor, la posición de salida de la marca es determinada por los jugadores que proyecto para la alta tarjeta.

30. La marca del repartidor permanece en la posición hasta que se tomen las persianas apropiadas. Los jugadores deben fijar todas las persianas cada redondo. Debido a esto, la acción pasada se puede dar al mismo jugador para dos manos consecutivas por el uso de una “marca muerta.” [Ver “Section 16 - Explanations,” discusión #1, para más información sobre esta regla.]

31. En cabezas-para arriba jugar con dos persianas, la ciega pequeña está en la marca.

32. En la stud, si un downcard en la mano inicial es faceup repartido, se va un misdeal.

33. Si un jugador anuncia el intento a rebuy antes de que se repartan las tarjetas, ese jugador está jugando detrás y se obliga para hacer el rebuy.

34. Todas las manos serán faceup dado vuelta siempre que un jugador sea todo incluido y abrir la acción es completo.

35. Si dos (o más) jugadores quiebran durante la misma mano, el jugador que enciende la mano con la cantidad de dinero más grande acaba en el lugar más alto del torneo para el premio en metálico y cualquier otro concesión.

36. No requieren a la gerencia gobernar en ninguna repartos privada, el lado se abre, o redistribución de la piscina premiada entre finalistas.

37. Los acuerdos privados de los jugadores restantes en un acontecimiento con respecto a la distribución de la piscina premiada no se perdonan. (Sin embargo, si se hace tal acuerdo, el director tiene la opción de asegurarse de que es realizada pagando esas cantidades.) Cualquier acuerdo privado que excluya a uno o más competidores activos es incorrecto por definición.

38. Se espera que un acontecimiento del torneo sea jugado hasta la terminación. Un acuerdo privado que quita todo el premio en metálico de estar en juego en la competición es poco ético.

39. La gerencia conserva la derecha de cancelar cualquier acontecimiento, o la altera de una forma favorablemente a los jugadores.

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